“RESUME REPORT”
“Smart Technologies In a Technology Classroom:
Integration Investigation of Smart Board & Smart
Notebook into a 7-12 Technology Education Classroom”
Disusun Guna
Memenuhi Salah Satu Tugas Akhir Semester (UAS)
Mata
Kuliah
Statistika Pendidikan dan Komputer
Dosen
Pengampu : Prof. Dr. Budi Murtiyasa
Oleh:
SRI WAHYUNI
Q 100 160 080
PROGRAM STUDI MAGISTER
ADMINISTRASI PENDIDIKAN
SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016
“SMART TECHNOLOGIES IN A TECHNOLOGY CLASSROOM:
INTEGRATION INVESTIGATION OF SMART BOARD &
SMART
NOTEBOOK INTO A 7-12 TECHNOLOGY EDUCATION CLASSROOM”
TEKNOLOGI CERDAS DALAM KELAS:
PENYELIDIKAN TEKNOLOGI INTEGRASI DARI BOARD CERDAS &
NOTEBOOK CERDAS KE SEBUAH TEKNOLOGI 7-12 KELAS PENDIDIKAN
STATE UNIVERSITY OF NEW YORK
INSTITUTE OF TECHNOLOGY UTICA, NY
OLEH:
TRAVIS H. OWENS
APRIL 2012
ABSTRAK
Proyek yang menggali bagaimana penggunaan teknologi Cerdas (Board Cerdas
dan Notebook Cerdas) dalam teknologi mengajar dan pendidikan New York serta ITEEA
(Teknologi Internasional dan para pendidik Teknik Association) standar untuk
literasi teknis sewaktu pengajaran oleh penciptaan tiga Notebook Cerdas dengan dokumen-dokumen
yang harus digunakan dalam 9-12 teknologi untuk kelas-kelas pendidikan yang
terdiri dari 8-14 siswa. Panjang tiga presentasi berbeda-beda dari 10-40 menit.
Presentasi satu digunakan sebagai presentasi guru dan siswa (mencatat) tool dan
menunjukkan beberapa affordances bahwa Notebook Cerdas telah menggunakan
whiteboard tradisional dan penanda-penanda atau titik daya Microsoft Office.
Presentasi kedua interaktivitas menggali dan menunjukkan bagaimana whiteboard
interaktif dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa dan
motivasi dalam melalui penggunaan game, kegiatan, dan situs web interaktif.
Terakhir, Notebook Cerdas dimanfaatkan sebagai alat bantu assessment; sehingga
guru untuk membuat pertanyaan dari berbagai sumber. Proyek ini juga meliputi
kajian literatur yang mencoba untuk menjelaskan mengapa teknologi cerdas telah
menjadi begitu populer dan sering diperhitungkan untuk meningkatkan
pembelajaran siswa. Literatur meninjau meliputi beberapa teori dasar belajar
siswa dan teknologi informasi dan desain yang menjelaskan bagaimana seharusnya
konten akan dibuat dan terstruktur terbaik sehingga peserta yang ramah dan
efektif.
A.
PENDAHULUAN
"Di
Amerika Serikat, ada suatu gerakan yang melibatkan pengembangan program pendidikan
yang berkisar pada ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan matematika (STEM)”
(Duggar, 2008 p. 3).
Teknologi
interaktif seperti board cerdas dan notebook cerdas telah menunjukkan keberhasilan
ketika diintegrasikan ke dalam pelajaran matematika dan sains dalam ruang
kelas. Penulis/peneliti berfokus pada 7-12 teknologi kelas guru pendidikan
dengan tidak adanya pelatihan board cerdas dan ketertarikan untuk menerapkan
teknologi di kelas sendiri. Guru memiliki enam kelas-kelas untuk menyiapkan: pengantar
teknologi (7 dan 8 kelas), sistem transportasi, desain dan menggambar produksi,
pameran woodworking, dan manufaktur. Setiap kursus membutuhkan waktu yang lama
untuk merencanakan dan mengembangkan teknologi dan sumber daya mengajar di
sekolah sangat terbatas.
Saat ini, guru
mencoba kadang-kadang menggabungkan teknologi komputer dikelas melalui
penggunaan sebuah sekolah yang luas gerobak laptop dengan lab komputer. Waktu
mahasiswa dengan teknologi ini terbatas karena mereka memakai secara bersama di
seluruh sekolah. Hanya ada satu komputer dengan DVD/VCR, yaitu Elmo (kamera
digital), dan proyektor di kelas.
Guru masih
sangat bergantung pada sumber media cetak untuk mengajar dan merasa kesulitan untuk
memotivasi siswa untuk membaca dan menulis menggunakan sumber-sumber kertas,
sebagai siswa merasa tidak menarik. Selain itu, administrator memiliki tidak
mendukung menggunakan teks cetak tradisional. Kepala sekolah tinggi di sekolah
menyatakan bahwa "tidak ada yang menggunakan buku teks lagi dan bahwa guru
hanya menggunakan sumber daya online." Media digital akan muncul sebagai
cara budaya dunia adalah heading.
Hal di atas adalah
tujuan dari guru untuk menyelidiki teknologi cerdas dan bagaimana dapat
diimplementasikan untuk mengajar pendidikan teknologi yang lebih baik. Guru
mempelajari bagaimana untuk membuat presentasi cerdas dan mengembangkan tiga
contoh; 10-40 menit panjang. Yang pertama adalah dimanfaatkan sebagai alat
bantu presentasi untuk menjelaskan dan menunjukkan pembelajaran baru untuk para
siswa. Yang kedua aktivitas peninjauan bertindak sebagai dan mendalami
interaktivitas yang dari board cerdas. Terakhir, guru mempekerjakan smart
technology sebagai sarana untuk mengevaluasi peserta. Beberapa pertanyaan kunci
guru telah sebelum menyelesaikan proyek ini:
·
Apa yang
dimaksud teknologi cerdas?
·
Bagaimana
peran teknologi cerdas meningkatkan keterlibatan mahasiswa, motivasi, dan tingkat
performa secara keseluruhan? Jika ya, bagaimana dan mengapa?
·
Apa
yang dimaksudkan oleh interaktivitas?
·
Apa
yang dimaksud board cerdas? Apa saja kemampuannya? Apa saja yang bisa dibawa
dan ditambahkan ke kelas? Bagaimana ia membandingkan dengan program-program
lain yang saat ini sedang digunakan?
·
Bagaimana
guru lain menggunakan teknologi cerdas? Bagaimana seseorang belajar bagaimana
untuk menggunakannya?
·
Bagaimana
teknologi cerdas harus digunakan di kelas?
·
Hal
yang dapat membantu dalam mengatasi standar belajar? Jika ya, bagaimana?
B.
TINJAUAN PUSTAKA
1.
Definisi Pendidikan Teknologi
"Kebanyakan orang Amerika (68%
pada tahun 2004, 67% di 2001) melihat secara sempit teknologi komputer sebagai,
elektronik, dan internet. Hal ini merupakan hasil dari sebuah pertanyaan
terbuka yang disediakan untuk responden di mana mereka harus secara lisan
memberitahu pewawancara apa yang mereka pikir technology" (Duggar, 2008 p.
1).
Departemen Pendidikan Negara New
York menerima ITEEA (Teknologi Internasional dan para pendidik Teknik
Association) definisi dari teknologi, pendidikan teknologi, dan teknologi
pendidikan. Teknologi yang digambarkan sebagai " inovasi manusia dalam
tindakan yang melibatkan generasi pengetahuan dan proses untuk mengembangkan sistem
yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" atau "inovasi,
mengubah, atau modifikasi pada lingkungan alam untuk memenuhi kebutuhan manusia
dianggap dan menginginkan" (EdTech, 2010). Teknologi pendidikan adalah
mengenai penggunaan "teknologi multimedia atau alat bantu audiovisual
sebagai alat untuk meningkatkan proses belajar mengajar" (EdTech, 2010).
Pendidikan teknologi pada sisi lain adalah "studi teknologi, yang
memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar tentang proses-proses dan pengetahuan
terkait dengan teknologi yang diperlukan untuk memecahkan masalah dan
memperluas kemampuan manusia" (EdTech, 2010). Oleh karena itu teknologi cerdas
adalah teknologi pendidikan yang dapat membantu guru teknologi alamat standar
pendidikan untuk para peserta didik.
New York Matematika, IPA, dan
standar teknologi 5 menyatakan bahwa "Siswa akan menerapkan pengetahuan
dan keahlian teknologi untuk merancang, membangun, menggunakan, dan
mengevaluasi produk dan sistem untuk memenuhi kebutuhan lingkungan dan
manusia" (EdTech, 2010). Program Pendidikan teknologi ini dirancang untuk
menggunakan "Konsep-konsep IPA, Matematika, ilmu sosial, dan seni bahasa
dalam tangan-pada pendekatan berbasis sistem, untuk memecahkan masalah yang
memandu siswa dalam pemahaman, desain dan pengembangan sistem perangkat, dan
produk untuk melayani kebutuhan manusia dan menginginkan" (EdTech, 2010).
Tujuan pendidikan harus untuk
menghasilkan apa yang dikenali sebagai "secara teknis melek huruf" siswa.
Melek teknologi didefinisikan sebagai "kemampuan untuk menggunakan,
mengelola, mengevaluasi dan memahami teknologi" (Duggar, 2008 p. 3). Melek
teknologi siswa harus dapat memahami konsep-konsep dasar komputer yang
melibatkan dan aplikasi komputer. Siswa harus menunjukkan etika yang tepat dan
penggunaan aman technology untuk penggunaan berkomunikasi, penelitian, dan
memecahkan masalah. "karakteristik sebuah teknologinya, melek huruf adalah
bahwa mereka merasa nyaman dengan tujuan dan tentang penggunaan teknologi dan
tidak takut dari atau pesawangan dengan ia" (Duggar, 2008 p. 3). New York
mengharuskan K-8 guru mengintegrasikan instruksi ke teknologi dan bahwa sekolah
tinggi yang menawarkan sebuah sedikitnya satu aplikasi teknologi kredit
dan/atau jenis karir kelulusan kursus bagi (EdTech, 2010).
2.
Apa yang Dimaksud dengan Kelas Cerdas
Sebuah "kelas cerdas" ini
kadang disebut kelas yang memiliki teknologi terbaru. Yang digunakan untuk
menjadi salah satu yang telah komputer dengan akses internet, VCR, pemutar DVD,
kamera dokumen, dan sebuah proyektor (Wong, 2008). Sebelum itu, mungkin sebuah proyektor
overhead yang sederhana. Hari ini, sebuah "kelas cerdas" biasanya
merujuk kepada apakah atau tidak dalam sebuah ruang kelas ini dilengkapi dengan
sebuah papan tulis putih (interaktif Board Cerdas) dan perangkat lunak komputer
cerdas (Notebook Cerdas) dirancang oleh Smart.
Smart mulai membuat papan tulis putih
pada tahun 1991. Interaktif sejak saat itu, mereka telah mengintegrasikan
dengan mulut ke kelas di seluruh dunia. Menurut sumber masa depan Smart mulai
membuat papan tulis putih pada tahun 1991. Interaktif sejak saat itu, mereka
telah mengintegrasikan dengan mulut ke kelas di seluruh dunia. Menurut sumber
masa depan consulting, akun cerdas untuk hampir 50% dari semua papan tulis
putih secara global, interaktif dan lebih dekat dengan 63% di Amerika Serikat.
Terdapat dalam 1,6 juta kelas di seluruh dunia menggunakan smart board. Klaim
cerdas yang ada 175 negara yang telah di-download perangkat lunak cerdas, dan
terdapat lebih dari 5 juta notebook cerdas pengguna 10 (Teknologi Cerdas). Beberapa
model, dan ukuran board cerdas yang tersedia untuk memilih dari, dan dengan berbagai
versi terdahulu, dan pembaruan program perangkat lunak, sepertinya ada cocok
untuk setiap orang.
Board cerdas menjual dirinya sendiri
sebagai sebuah whiteboard interaktif, memungkinkan pengguna untuk mengakses layar
komputer dengan menyentuh papan tulis putih. Presenter tidak lagi harus duduk di
layar komputer, sebagai Board cerdas memungkinkan presenter untuk tetap depan
dan pusat penonton mereka. Ini juga berarti bahwa peserta penonton dapat bangun
dan datang ke bagian depan dan secara aktif berpartisipasi dalam presentasi
oleh memanipulasi teks dan gambar, mengubah peran viewer sebagai pendengar
pasif untuk peserta aktif (Mott, 2010).
"Interaktivitas difahami
sebagai salah satu tombol '' nilai tambah ciri-ciri media baru. Di mana 'lama'
penawaran media konsumsi pasif media baru interaktivitas" (Lister, 2003 p. 20). Board cerdas yang
memiliki nilai tambah atas teknologi yang lebih lama dengan menawarkan sarana
yang baru dari proyektor independen interaktivitas yang kering atau menghapus
whiteboard tidak dapat dilakukan.
Board cerdas dapat menyentuh dengan
satu jari, atau pena interaktif. Pena interaktif yang dapat digunakan untuk
menulis teks digital pada layar, yang dapat dengan mudah dapat disimpan atau
dihapus dalam detik. Ini akan membuat catatan mengambil dan menyorot informasi
sederhana. Layar dapat dianggap sebagai masih foto atau dicatat sebagai sebuah
video untuk memutar ulang. Media ini dapat di-upload dan didownload menggunakan
teknologi media lain dan diakses di luar kelas. "Ketika siswa yang
terlibat dalam menggunakan di luar literacies sekolah yang menggunakan media
digital, mereka lebih terlibat dalam proses belajar" (Mott, 2010).
Notebook cerdas memungkinkan untuk mudah
menangkap (salin dan tempel) dan memindahkan teks dan gambar ke presentasi.
Walaupun titik daya microsoft juga dapat melakukan ini, Notebook yang efisien
dan mudah digunakan dan telah lebih alat bantu mengajar yang dapat dibawa masuk
ke dalam halaman presentasi yang membuatnya lebih digunakan oleh guru
matematika dan sains.
"Perbedaan utama antara IWB
(interaktif papan tulis putih) penulisan teks dan perangkat lunak perangkat
lunak presentasi lainnya adalah bahwa perangkat lunak IWB berisi alat bantu yang
memungkinkan anda dengan mudah interaktivitas program. Siswa selanjutnya dapat
secara harfiah mendapatkan dari kursi mereka, mendekati IWB di depan ruangan
dan klik dan seret item pada board dan/atau klik item yang memainkan suara,
video atau jenis file lain" (Mott, 2010).
Alat bantu menggambar seperti
seorang pemimpin, Kompas, dan protractor bersama dengan kemampuan untuk
menggunakan pena untuk menarik garis membuat mudah membuat
demonstrasi-demonstrasi untuk kelas matematika. Grafik dan bagan dapat di-upload
ke presentasi dengan satu klik mouse atau sentuhan pada Board cerdas yang juga
sangat praktis dalam matematika atau setelan kelas ilmu pengetahuan.
Layar sembunyikan, layar bernaung di
bawah, melakukan, dan fitur-fitur pena network magic di notebook cerdas juga
membuat mudah sorot atau menyembunyikan konten. Ini membantu siswa fokus pada
konten yang anda ingin perhatian mereka dan meminimalkan gangguan dalam
presentasi (Kindopp).
3.
Rasa Ingin Tahu Mahasiswa dan Hal yang Mempengaruhi Belajar
Syracuse University School
studi-studi lanjut dilakukan penelitian yang menyelidiki rasa ingin tahu dan
peran yang memainkan peranan dalam pembelajaran siswa; secara langsung
mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan bunga. Riset menunjukkan peneliti
untuk menemukan cara-cara baru untuk belajar dan mengembangkan rasa ingin tahu
melalui penggunaan teknologi informasi.
"Jika orang tua dan para
pendidik tidak mengakui peran rasa ingin tahu di kedualingkungan pembelajaran
formal dan informal, bagaimana mereka akan tahu bila rasa ingin tahu memiliki potensi
untuk meningkatkan pengalaman belajar versus ketika ia mungkin sebenarnya
mengalihkan belajar" (Arnone, 2011 p. 184)?
Arnone menyatakan bahwa tidak ada
penelitian saat ini cukup pada rasa ingin tahu peran memainkan pada pembelajaran.
Ada sejarah penelitian yang dilakukan pada tahun 1950, melalui tahun hingga
tahun 1980-an, namun penelitian ini jauh sebelum pelaksanaan besar teknologi
komputer di kelas. Dari Berlyne studi, Beswick, Tallmadge, putih, dan Piaget
Deci, semuanya post tertanggal tahun 1970 atau yang lebih baru. Satu-satunya
tahun 1980 atau versi yang lebih baru disebutkan studi oleh Arnone adalah dari
Reio et al, Litman dan Jimerson, Tapscott, Palfrey dan Gasser. Kajian terbaru
ini menyelidiki struktur rasa ingin tahu lebih dalam, mencoba untuk
mengidentifikasi penyebab. Alessi (2001), menyebutkan kajian motivasi dilakukan
oleh Leeper dan Malone di tahun 1980-an dan membuat perbezaan antara naluri dan
rasa ingin tahu kognitif. "rasa ingin tahu indera adalah membangkitkan
oleh efek telinga atau visual yang mengejutkan atau menarik perhatian. Rasa
ingin tahu kognitif adalah informasi yang dirangsang oleh konflik-konflik
dengan pengetahuan yang ada peserta atau jangkaan, adalah bertentangan, atau
adalah dalam beberapa cara tidak lengkap. Situasi ini mendorong peserta dapat
mencari informasi baru yang penanggulangan konflik (Alessi, 2001 p. 25).
Arnone mengusulkan sebuah definisi
berbeda dari rasa ingin tahu sebagai "keinginan untuk informasi baru atau mengalami
yang diberikan oleh lingkungan media baru dan menyertakan memicu atau
multi-skenario pemicu eksotik lingkungan media dinamis" (p. 185).
Menurut Arnone, keinginan memulai
suatu reaksi dan resolusi (puas atau tidak puas). Jika peserta tersebut merasa
puas, pembelajaran baru akan biasanya berlangsung; meningkatkan minat para
siswa. Arnone berpendapat bahwa rasa ingin tahu yang terpengaruh oleh, situational
pribadi, dan faktor-faktor kontekstual. Contoh-contoh faktor pribadi adalah
peserta motivasi sendiri, kompetensi, perbedaan perkembangan, dan kemampuan
kognitif. Faktor-faktor situational merujuk ke "di saat" faktor yang
mempengaruhi rasa ingin tahu seperti kepribadian, predispositions, emosi-emosi,
dsb. Faktor kontekstual adalah "menyetel" faktor-faktor seperti
sebuah ruang kelas, atau online lingkungan belajar yang akan mempengaruhi rasa
ingin tahu (Arnone, 2011).
4.
Bagaimana Studi Perilaku Mahasiswa
Ada banyak alasan mengapa pendidik
yang akan ingin rasa ingin tahu memanggil dalam kelas. Siswa yang ingin tahu
mengembangkan minat dalam bahan pembelajaran. Setelah ketertarikan pelajar
tersebut tertangkap siswa akan lebih terlibat dan terlibat sepenuhnya; membantu
untuk mendirikan sebuah lingkungan belajar dengan kurang masalah perilaku
(Arnone, 2011) yang mengurangi gangguan.
Studi ini telah menyarankan bahwa
berbagai antara pertanyaan rasa ingin tahu dan fasa-interest dapat menyebabkan
keterlibatan siswa yang lebih baik dan lebih dalam pembelajaran tingkat
(Arnone, 2011). Sebagai pendidik, salah satu tujuan-tujuan kita mengajar adalah
untuk berjuang untuk membuat kemajuan siswa ke tingkat yang lebih tinggi dari
berpikir dan menerapkan pengetahuan untuk membuat dan mengevaluasi konten.
Sasarannya adalah untuk meningkatkan
keterlibatan mahasiswa dan terus-menerus tantangan mereka. Dapat terjadi di
keterlibatan tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan aspek kognitif. Contoh
keterlibatan yang partisipatif akan menyebabkan menjadi tujuan yang dipaksakan
(oleh orang tua atau guru) tetapi memiliki sedikit dampak pada siswa yang
memiliki minat untuk belajar. Misalnya, jika siswa diberitahu bahawa dia tidak
dapat menghadiri sebuah fungsi sekolah kecuali sebuah kelas tertentu yang
dimaksudkan, mahasiswa akan berpartisipasi, tetapi hanya untuk menghadiri
fungsi sekolah. Ia mungkin tidak berarti bahwa peserta tersebut adalah tertarik
dengan konten. Keterlibatan afektif yang terjadi karena peserta menemukan
belajar untuk akan menyenangkan dan memenuhi. Permainan dan kegiatan adalah
sebuah upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa dan
contoh keterlibatan afektif. Sebuah keterlibatan kognitif terjadi bila peserta
tersebut secara intrinsik bukanlah tertarik dan berkomitmen untuk mempelajari (Arnone,
2011). Ini adalah tingkat tertinggi keterlibatan, dan membantu kita mengenali maksud
minat para siswa.
Arnone berpendapat bahwa untuk
memahami dampak teknologi yang telah pada siswa, pertama-tama kita harus lebih
memahami peran dan maksud rasa ingin tahu dan keterlibatan. Barulah kita dapat
tepat mengevaluasi dampak teknologi telah belajar. Arnone menyatakan bahwa
"rasa ingin tahu sekali adalah menyulut dan bunga menggelitik, teknologi
tertentu mungkin membantu siswa fokus rasa ingin tahu mereka belajar diilhami
melalui setelan tujuan dan perencanaan" (p.191).
5.
Teknologi Cerdas dan Pembelajaran
"Digunakan secara efektif,
teknologi dapat memainkan sebuah peran dalam merangsang keingintahuan dan minat
dan dalam memfasilitasi dan mempertahankan keterlibatan dimasukkan.
Lebih-lamanya, teknologi dapat memainkan sebuah peran dalam memicu dan
mengatasi, situational pribadi, dan factor - faktor kontekstual yang mendukung
otonomi daerah dan kompetensi dan meningkatkan aktif, pembelajaran mendalam"
(Armone, 2011 p.182).
Teknologi cerdas digunakan karena mereka
berpendapat "meningkatkan" dengan meningkatkan belajar siswa "kepentingan"
melalui "keterlibatan aktif" (Teknologi Cerdas). Secara teoritis,
kita harus dapat melihat bagaimana board cerdas mempengaruhi semua tiga bentuk keterlibatan
(afektif, partisipatif, dan aspek kognitif) sejak ketertarikan pelajar tidak berkembang
sempurna hingga pada tingkat tertinggi keterlibatan yang sesuai untuk model
Arnone. Sejak klaim board cerdas untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa, ada
kemungkinan bahwa bahkan meningkatkan kepentingan siswa melalui afektif dan
domain partisipatif.
Sebuah penemuan umum adalah bahwa
teknologi cerdas memotivasi siswa untuk belajar melalui partisipasi aktif dan
keterlibatan. Motivasi adalah sulit untuk diukur tetapi dapat digolongkan
sebagai sama ada atau intrinsik maupun ekstrinsik menurut teori motivasi Malone
(Alessi, 2001, p.26). Motivasi maupun ekstrinsik dapat membantu menjelaskan
alasan-alasan untuk afektif dan keterlibatan partisipatif. Biasanya terdapat
beberapa sumber eksternal (balasan) yang mendorong peserta untuk
berpartisipasi. Maupun ekstrinsik taktik motivasi dikatakan adalah yang paling
kecil afektif karena ganjaran yang menjadi titik pusat pada kepentingan peserta
daripada konten pembelajaran. (Alessi, 2001, p.26). Namun, mereka mungkin
merupakan cara terbaik untuk mendapatkan terlibat siswa yang biasanya tidak
akan.
Sebaliknya, motivasi intrinsik
sangat efektif dan digambarkan sebagai balasan yang "dating dari dalam
orang" (Alessi & Trollip, 2001, p.25). Ini adalah keterlibatan
kognitif yang terjadi saat ini peserta telah dikembangkan kepentingan pribadi
dalam konten pembelajaran dan oleh karena itu menemukan pemuasan menyelidiki
konten lebih dalam. Ada empat elemen-elemen utama yang lebih memotivasi para
peserta didik intrinsik: Tantangan, rasa ingin tahu, dan fantasi control (Alessi
& Trollip, 2001, p.25). "Semakin banyak program ini disertai empat
elemen, pembelajaran lebih berhasil adalah karena orang menikmati ia
lebih" (Alessi & Trollip, 2001, p.25).
Teknologi cerdas dikatakan menjadi
"interaktif," tetapi apa yang mendefinisikan interaktivitas? Interaktivitas
Dictionary.com mendefinisikan sebagai keadaan memungkinkan dua arah
terus-menerus transfer informasi. Penelitian menunjukkan bahwa siswa belajar
terbaik saat berinteraksi dengan orang lain dan teknologi saat lebih mendorong
interaksi orang-orang (Wong, 2008). Ia juga menunjukkan bahwa siswa belajar
melalui tercepat instruksi langsung dari guru (Ruutmann, 2011). Oleh karena
itu, peran guru tidak dapat diganti oleh teknologi, tetapi jika teknologi yang
memungkinkan untuk transformasi yang lebih baik, kita dapat informasi berpendapat
bahwa pembelajaran yang masih meningkatkan. Namun, Arnome (2010) menyatakan bahwa
teknologi informasi "juga dapat menimpa dan mengalihkan perhatian dengan
memberikan informasi lebih lanjut dari dapat diatur dan diproses untuk
menentukan relevansi." Ini juga dikenal sebagai overload informasi.
Teknologi cerdas menyatakan bahwa
mereka membantu mengaktifkan siswa dan guru oleh menghemat waktu mengorganisir
informasi melalui fitur manipulasi secara visual. Teknologi ini juga membantu
"membuat bererti, membuat koneksi, dan mengembangkan pemahaman" (Teknologi
Cerdas). Giles (2011) juga menyatakan bahwa teknologi cerdas "membantu
menjembatani perbedaan antara gaya pembelajaran, kemampuan, pengetahuan
sebelumnya, dan tingkat bunga yang ada dalam setiap kelompok anak-anak."
Bagian ini dapat dijelaskan dengan fakta bahwa siswa melihat teknologi terbaru
relevan. "Siswa lihat penggunaan peralatan digital berbasis relevancy-
konten, sumber daya dan sebagai kunci untuk mendorong produktivitas
belajar" (Arnone, 2011 p.193).
6.
Berinvestasi dalam Teknologi Cerdas
Para pendidik harus berinvestasi
dalam teknologi ini karena mereka adalah relevan kepada para peserta didik?
"Saat ini, hanya kapur board dan tidak cukup untuk menarik perhatian para
siswa yang parah terkena stimulus eksternal seperti televisi dan komputer"
(Ertan, 2011 p.25). Semakin meningkatkan sulit bagi para pendidik untuk
mengajar bahkan konsep lama tanpa teknologi saat ini karena siswa tidak melihat
relevansi dan oleh karena itu kehilangan minat. "Beberapa teori belajar
menegaskan bahwa alat bantu teknologi berpengaruh, kata-kata yang tidak dapat
mencapai saja, pada mengarahkan individu, memfokuskan perhatian mereka, dan
kemampuan mereka untuk menganalisa dan mensintesa" (Ertan, 2011 p.26).
Oleh karena itu, sebuah argumen dapat membuat yang menggunakan teknologi lama
memang mengurangi akhlak, motivasi, bunga, dan kemampuan untuk belajar.
"Hari-hari awal komputasi
instruksional dipenuhi dengan gairah dan nubuatan untuk potensi besar
peningkatan pendidikan komputer melalui instruksi dasar. Namun, walaupun ada
langkah besar dalam teknologi dan ketersediaan, peningkatan sebenar dalam
pembelajaran adalah kurang" (Alessi Dramatis, 2001 p.4).
Kebanyakan penelitian pada teknologi
Cerdas di dalam kasih karunia, tetapi kebanyakan penelitian ini adalah
berdasarkan pada kedua mahasiswa atau pandangan guru. Penelitian lebih sedikit
ditemukan bahwa secara efektif mengukur mempengaruhi teknologi yang telah
belajar dengan data solid untuk kembali pernyataan ini ke atas (Ertan,
2011).metode yang paling sering mengukur ketertarikan pelajar ditemukan adalah
melalui survei siswa. Survei ini jarang kembali negatif, dan sebagian besar
kasih karunia smart technology. Walaupun Alessi (2001) menyatakan bahwa teknologi
komputer untuk berlawanan:
"Ratusan studi penelitian telah
dilakukan untuk membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar adalah
lebih baik daripada menggunakan buku, guru, film, atau metode tradisional yang
lain. Secara keseluruhan, kajian studi-studi mengklaim efek kecil dalam kasih
karunia dari instruksi berbasis komputer" (Alessi, 2001 p.5).
7.
Teori-teori, Filosofi, dan Teknik-teknik Desain yang Disarankan
"Perilaku siswa telah nyatakan
dan kacau setelan pendidikan formal di mana cara-cara tradisional memberikan
instruksi dan melibatkan mahasiswa mungkin bentrok dengan preferensi belajar
punya kecenderungan dan dari mahasiswa digital. Siswa yang 'dewasa' atau telah
digital 'lahir' mempamerkan digital perilaku-perilaku yang menantang kita untuk
mempertimbangkan kembali, situational pribadi, dan faktor-faktor kontekstual
dalam terang dari teknologi-gangguan dunia" (Armone, 2011 p.182).
Tumbuh pesat dari teknologi
informasi telah menyuburkan tumbuhnya skala besar dari teori desain, dan
rekomendasi sebagai untuk bagaimana cara terbaik untuk mengembangkan dan
menggunakan teknologi baru ini. Kebutuhan untuk pelatihan khusus pada bagaimana
teknologi baru untuk memanfaatkan selalu meningkatkan dalam permintaan. Ertan
(2011), mengatakan bahwa teknologi ini memungkinkan untuk mengajar lebih cepat,
sedang kelebihan beban siswa. Para pendidik dapat terlalu merasa jenuh dengan tekanan
memelihara naik dengan cepat ini mengubah teknologi. Merancang dan mengembangkan
perangkat lunak pendidikan apa pun yang memakan waktu lama dan sulit"
(Alessi, 2001 p.40). Jangan sekali-kali yang kurang, para pendidik diharapkan untuk
menjaga dengan mengubah tren, dan mempelajari cara baru untuk mengajar bahkan
jika ini sama seperti bahan lama.
"Hasil-hasil pelatihan dan
pendidikan harus mencakup lebih dari sekedar prestasi peserta. Mereka harus
menyertakan kepuasan peserta, harga diri, kreativitas, dan nilai sosial"
(Alessi, 2001 p.37). Jika siswa tidak berkenan dalam pembelajaran, mereka cenderung
tidak akan memperoleh pencapaian tingkat yang lebih tinggi. Karena itu penting
artinya bahwa upgrade sistem pendidikan dan berinvestasi dalam teknologi modern
yang akan lebih mendorong rasa ingin tahu mahasiswa, kepentingan, motivasi,
partisipasi dan sama-sama.
"Dalam dunia di masa depan,
orang harus adaptive dan terus belajar, harus memilikikepercayaan perlu untuk
mengubah dengan lingkungan mereka, dan harus dapat bekerjabersama dengan orang
lain" (p.37). Sulit bagi peserta untuk menonton di sela dan tinggal
sebagai peserta lain mendapatkan positif untuk menggunakan teknologi baru untuk
melakukan tugas yang sama. Teknologi ini yang baru adalah apa yang membuat para
peserta didik menarik melalui rasa ingin tahu yang terus berlanjut. Tantangan
perubahan adalah elemen lain yang mendorong para peserta didik untuk
termotivasi. Bergeser dengan teknologi ini memberikan jaminan pengguna untuk
mereka perlu bekerja secara efisien dan bekerja sama sebagai mereka melihat
perubahan seperti yang bersangkutan.
8.
Merancang Teknologi Media Baru
Alessi (2001), menciptakan sebuah
model untuk mengembangkan interactive multimedia yang menyebutkan tiga sifat
standar (evaluasi yang terus-menerus, dan manajemen proyek) dan tiga fasa
(perencanaan, perancangan, dan pengembangan). Standar-standar yang harus selalu
menjadi titik awal dan yayasan pendidikan (Alessi, 2001 p.409) dan
"bukanlah hal yang praktis dan efektif untuk tunggu sampai suatu proyek
hampir diselesaikan sebelum menilai apakah standar ini telah diterapkan"
(Alessi, 2001 p.410). Oleh karena itu harus mengambil tempat evaluasi yang
sedang berlangsung. Penilaian segera umpan balik dan merupakan elemen penting
untuk meningkatkan keberhasilan siswa mencapai standar.
Teori beberapa intelligence
menekankan bahwa orang-orang yang memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda dan
bahwa setiap orang akan belajar dengan alasan yang berbeda, dengan cara-cara
yang berbeda dan pada beragam kecepatan (Ertan, 2011). Salah satu dari banyak
argumen untuk mempelajari cara menggunakan teknologi Cerdas adalah bahwa ia
membantu siswa beragam mengajar alamat. Ia mendorong semua gaya belajar dengan
memungkinkan orang untuk belajar tidak hanya oleh mengamati dan mendengarkan,
tetapi dengan melakukan (Alessi, 2001, p.24). Ini membantu saluran telinga,
visual, membaca/menulis/ dan kinesthetic para peserta didik.
Bonk dan Zhang (2006)
merekomendasikan R2D2 metode mengajar (Membaca/Mendengarkan;
Mencerminkan/Menulis; Menampilkan; dan Melakukan) semua yang dapat dimasukkan
ke dalam presentasi cerdas. Bonk dan Zhang lebih menunjukkan bahwa penggunaan
"interaktivitas, visualisasi, kolaborasi, kecanggihan teknologi
captivation, dan memotivasi para peserta didik dan mempromosikan
pembelajaran" (p.251). Untuk menjadikan pembelajaran, Bonk efektif dan
Zhangm menyarankan melanggar turun ke empat tahap belajar. Pertama, mendapatkan
siswa yang terlibat dengan pengalaman nyata. Kedua, mintalah peserta untuk
mencerminkan pada pengalaman mereka menggunakan mendengarkan dengan aktif dan
keterampilan pengamatan. Mott (2010) juga merekomendasikan mengorganisir
kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan pengalaman mereka dan saling
pengertian. Ketiga, membuat ide-ide dan akhirnya membuat keputusan-keputusan
melalui percobaan aktif. Mott (2010) menyatakan bahwa peserta harus memiliki
rasa melalui pemberdayaan membuat presentasi mereka sendiri dan memiliki
kesempatan untuk menjadi anak usia di atas panggung.
Saran umum lainnya adalah bahwa guru
harus memberikan banyak contoh dan harus menggunakan paket stimulus visual
seperti grafik, chart, dan gambar bersama dengan teks untuk membantu siswa
belajar (Ertan, 2011, Mott, 2010). Ini sangat membantu dengan para peserta
didik visual, tapi pintar mengambil langkah melihat lebih jauh dengan
memungkinkan para peserta didik untuk menyentuh material yang juga membantu
kinesthetic para peserta didik.
Kita memahami bahwa siswa belajar
melalui berbagai cara (melihat, mendengar, yang mencerminkan, bekerja sama,
meniru, pertimbangan, untuk memvisualisasikan, etc). Diharapkan bahwa metode
mengajar kita juga harus berbeda-beda dengan perkuliahan,
demonstrasi-demonstrasi, diskusi, dan aplikasi (Ruutmann, 2011). "guru
yang sukses atau berhasil designer penyediaan bahan-bahan harus menyesuaikan
diri untuk memenuhi kebutuhan yang berbeda-beda dari para peserta didik, mata
pelajaran, dan situasi" (Alessi, 2001 p.40). Terlalu sering "program
pendidikan guru tidak memadai untuk menyiapkan guru untuk teknologi di dalammu
ke kelas mereka setelah lulus" (Mott, 2010). Ia adalah peran para pendidik
untuk meningkatkan pembelajaran melalui teknologi baru ini yang membantu
mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan keahlian pemecahan masalah
(Mott, 2010).
"Mengajar telah hanya satu
tujuan, dan bahwa adalah untuk memfasilitasi belajar. Learning dapat terjadi
tanpa mengajar di kehilangan apa-apa kepada siapapun, tetapi dapat mengajar,
dan sayangnya seringkali terjadi tanpa belajar. Dalam kasus kemudian, para
siswa dengan jelas kehilangan waktu, uang, potensi keuntungan dalam pengetahuan
dan perkembangan kognitif, dan mungkin di dalam diri mereka dan kepercayaan
dalam sistem pendidikan" (Ruutman, 2011).
C.
Desain proyek
1.
Keterangan tentang Proyek:
Proyek terdiri dari rancangan tiga
pelajaran terpisah menggunakan perangkat lunak notebook cerdas. Notebook cerdas
dapat digunakan bersama-sama dengan papan cerdas untuk membuat presentasi
interaktif yang mengatakan untuk meningkatkan rasa ingin tahu peserta, bunga,
motivasi, partisipasi, dan performa. Perangkat lunak notebook cerdas juga dapat
digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam melakukan presentasi,
evaluasi kegiatan-kegiatan dan bahkan jika sebuah smart board ini tidak
tersedia. Tiga jenis format pembelajaran yang menunjukkan akan sebuah
presentasi umum, kegiatan game peninjauan interaktif, dan jenis assessment.
2.
Sebagai Perangkat Lunak Presentasi
Pelajaran pertama setel menggunakan notebook
cerdas sebagai alat bantu presentasi. Kebanyakan pengguna sudah akrab dengan titik
daya Microsoft sebagai ia adalah perangkat lunak presentasi utama. Namun,
menggunakan Notebook cerdas untuk presentasi yang sama telah beberapa
affordances tambahan. Anak creen bayangan' memungkinkan guru lebih mengontrol
apa untuk menampilkan atau menyembunyikan pada layar proyektor. Layar split
memungkinkan pengguna untuk menunjukkan dua slide berikutnya secara bersamaan,
yang memberikan beberapa siswa waktu tambahan untuk menyelesaikan catatan
mengambil, sementara yang lain yang siap dapat berpindah. 'layar penuh' dan
'layar transparan' opsi tersebut memungkinkan kontrol tambahan di atas melihat
presentasi. Ketika pengguna memilih 'layar transparan' halaman notebook
mengambil seluruh latar belakang layar komputer dan memungkinkan semua alat
bantu Notebook cerdas untuk digunakan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk
menulis catatan, dan mengimpor atau salin dan tempel gambar pada slide
presentasi. Ini berarti bahwa instruktur dapat mengubah atau memodifikasi presentasi
sebagai mereka pergi.
Opsi rekaman adalah sebuah
affordance tambahan yang memberikan instruktur opsi menangkap seluruh pelajaran
sehingga dapat disimpan dan didistribusikan digital. Ini adalah untuk program
pembelajaran jauh besar atau sks yang ditawarkan online. Selain itu, ia
memungkinkan guru untuk post notes (file pdf, atau file video) untuk situs web
untuk siswa yang tidak ada dari kelas. Ini akan membuat siswa yang menarik naik
untuk kedua sederhana guru dan siswa.
Ada special drawing alat bantu yang
tersedia yang membantu meningkatkan aktivitas pengguna. Ada seorang pemimpin,
protractor, dan mengelilingi yang sangat digunakan dalam kursus matematika.
Dengan alat-alat ini, pengguna dapat menarik benda-benda di setel jarak jauh
dan sudut-sudut yang menunjukkan hubungan geometris, atau diperkecil mengejek
ups item dari instruktur dapat mencoba untuk menjelaskan. Berbagai line dan
opsi bentuk memberikan metode lebih pengguna item menggambar. Pena pilihan dan
menyorot pilihan alat bantu dapat dipilih. Masing-masing alat bantu pena
berbeda-beda dalam warna, dan/atau lebar, pola tertentu. Sebuah pena 'Magic
Land' khusus memungkinkan pengguna untuk menulis catatan yang hilang secara
otomatis di atas delapan zaman kedua. Pena yang sama dapat digunakan untuk mengontrol
fungsi zoom dengan menggambar bujur sangkar atau kotak item sekitar. Jika Anda
menarik sekeliling sebuah item ia nuansa apa-apa tetapi item tersebut. Pusat
ini perhatian para siswa pada area di mana anda ingin menekankan.
Anak creen menangkap' Kamera
memungkinkan pengguna untuk mengambil pasang menangkap cuplikan layar komputer.
Smart yang membangun di tangkapan
layar tool adalah jauh lebih mudah untuk menggunakan dari sebuah komputer
standar 'layar print perintah'. Layar cerdas menangkap tool memungkinkan
pengguna untuk hanya memilih beberapa bagian dari layar. Komputer yang 'layar
print' hanya perintah mencetak, sehingga seluruh layar pengguna akan perlu
pangkas gambar dalam program lain seperti cat Microsoft untuk memodifikasinya.
Smart yang menangkap tool menghapuskan semua yang repot tambahan. Alat bantu
ini membuat memotret gambar atau teks ini sebagai mudah sebagai perintah salin
dan tempel, tetapi memberikan pengguna yang lebih baik kontrol yang lebih besar
atas material. Salin dan tempel perintah yang masih dapat digunakan dan
menyarankan jika mengubah teks adalah wajib.
3.
Sebagai Sebuah Game Peninjauan Interaktif
Tentu program perangkat lunak
memberikan pengguna (guru) banyak affordances tambahan perangkat lunak
presentasi yang lain tidak. Namun, bagaimana dapat yang akan digunakan untuk
memberikan manfaat bagi para peserta tersebut? Semua affordances tercantum
dalam presentasi juga dapat diterapkan untuk meningkatkan interaktivitas siswa.
Game peninjauan dapat dibuat dalam notebook cerdas yang membantu merangsang
minat para siswa dan partisipasi dengan membuat proses belajar menyenangkan.
Meskipun board cerdas adalah apa yang membuat game yang interaktif, Notebook
Cerdas adalah program perangkat lunak yang dibuat dalam game.
Game peninjauan yang berjudul
"jawaban yang benar" (sebuah spin off harga yang terkenal adalah game
kanan menunjukkan) dibuat menggunakan notebook cerdas. Fitur game peninjauan 14
game dari permainan menunjukkan untuk anak-anak bermain. Guru dapat kod implan
sebagai banyak pertanyaan seperti yang mereka inginkan, tetapi 50 yang
dibutuhkan tanpa banyak modifikasi atau menghilangkan beberapa permainan.
·
Plinko:
Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan penghasilan Plinko chip untuk drop.
·
Hangers
Tebing: Siswa menjawab pertanyaan untuk memindahkan gunung manusia naik skala
mendapatkan lebih banyak poin (orang yodels tema kidung).
·
Buatlah
Sejambak: Siswa menjawab pertanyaan untuk sentuh board cerdas untuk memenangkan
hadiah tersembunyi.
·
X
Rahasia: Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan sebuah "X" untuk
mencoba mendapatkan tic tac ibu jari. Ada tiga bintik-bintik dengan hadiah
rahasia.
·
Permainan
Jam: Siswa menjawab pertanyaan secepat mungkin sebagai sebuah jam menghitung
mundur ke atas atau ke bawah. Setiap jawaban yang benar menggandakan poin.
·
Uang
Gas: Siswa menjawab pertanyaan untuk memperoleh poin. Mereka dapat memilih
untuk membawa poin atau melanjutkan membahayakan semuanya untuk memenangkan
hadiah terbesar.
·
Biarkan
Em Putar: Siswa menjawab pertanyaan
untuk mendapatkan penghasilan putar dari 22-19 dalam Yahtzee seperti game.
·
Permainan
22-19: Siswa menjawab pertanyaan untuk
mendapatkan penghasilan putar dari 22-19 dari satu digit ke tempat ribuan
digit.
·
Bullseye:
Siswa menjawab pertanyaan untuk memenangkan kesempatan untuk membuang koosh
bola pada board seligi.
·
Ras Tikus:
Siswa menjawab pertanyaan untuk klik pada mouse mereka ras yang kegaris akhir
dengan setiap klik.
·
Lubang
di Satu: Siswa menjawab pertanyaan untuk memperoleh berayun di Putt Mini Tiga.
·
Permainan
Kartu: Siswa memainkan Texas Hold Em Poker. Setiap pertanyaan menjawab benar
mengerjakan mereka kandang. Jika tidak, mereka harus bertaruh uang mereka.
Mahasiswa yang harus bertahan hidup lima kali. Mereka dapat hilang semua atau
mendapatkan lebih banyak poin!
Permainan menunjukkan link
"perintah" dengan mengaitkan halaman notebook cerdas bersama-sama di
seluruh dokumen walaupun menyentuh gambar-gambar. Halaman notebook pertama bertindak
sebagai "menu utama" untuk permainan. Ia menampilkan skor tim, dan
permainan yang tersedia untuk bermain. Seorang mahasiswa (dari masing-masing
tim) adalah bertanya "datang pada turun" sebagai kontestan. Mereka
diberi pertanyaan yang mereka harus menjawab dengan benar untuk melanjutkan
memainkan dan dapatkan poin tim mereka. Orang pertama untuk menjawab pertanyaan
dengan benar (seperti dalam Bahaya) akan terus memainkan pada. Halaman lain
permainan terpisah bahwa fitur siswa memainkan untuk memperoleh poin oleh
memberikan jawaban yang benar untuk pertanyaan peninjauan lainnya. Saat
permainan selesai dan poin-poin yang akan diberi upah, layar kembali ke
"homepage" untuk memperbarui titik tim dan berjumlah memulai dari
awal dengan kontes lain.
Permainan menunjukkan bagaimana
penggunaan teknologi cerdas dapat digunakan untuk meningkatkan ketertarikan
pelajar, motivasi, dan partisipasi melalui kegiatan; semua yang membantu
memimpin untuk peningkatan kinerja siswa. Ini dilakukan dengan memungkinkan
siswa untuk aktif berpartisipasi oleh bangun dari tempat untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan dengan berinteraksi dengan Board Cerdas. Permainan
membantu merangsang belajar dengan menciptakan kompetisi dan membuat proses
belajar menyenangkan.
Fitur-fitur lain yang permainan
mencontohi di berbagai animasi, suara, dan gambar mengunci. Setiap image dibawa
masuk ke dalam dokumen notebook cerdas dapat grafik animasi. Klip Suara juga
dapat diimpor dan mulai secara otomatis atau oleh klik (atau sentuh). Gambar
dapat disetel ke posisi terkunci sehingga mereka tidak dapat dipindah atau
diubah. Hal ini sangat penting untuk merancang template yang tidak boleh
dimodifikasi.
4.
Sebagai Assessment (Penilaian)
Mengetikkan berbagai bentuk
penilaian (worksheet, kuis, tes, dsb.) dari awal dapat menjadi memakan waktu
lama. Di masa lalu saya menggunakan Microsoft Word sebagai perangkat lunak
utama saya tool untuk membuat dokumen penilaian. Saya sering menemukan diri
saya menghabiskan terlalu lama berjuang dengan fitur yang benar otomatis pada
MS Word sebagai program nampaknya memikirkan ia adalah lebih cerdas dari saya.
Saya juga menghabiskan banyak waktu untuk memodifikasi hanya gambar yang akan
kecewa untuk mengetahui bahwa saya tidak dapat mendapatkan seperti saya ingin.
Dengan Notebook cerdas, Anda dapat mengetikkan teks dan memodifikasinya sama
seperti anda akan di MS Word. Anda juga dapat mengimpor gambar (baik
menggunakan tangkapan layar, atau salin dan tempel) dan memindahkan mereka
metode mudah dalam notebook cerdas. Setelah anda memiliki teks dan
gambar-gambar di mana anda ingin mereka pada halaman yang Anda dapat mengunci
ke dalam tempatnya. Ada lapisan anda dapat mengontrol, jadi teks gambar atau
dapat dikirim ke belakang atau dibawa ke depan untuk saling tumpang tindih.
Salah satu guru saya berbicara
dengan menggunakan notebook cerdas terutama untuk alasan ini. Ia akan dengan
cepat membuat worksheet atau tes dengan menggunakan alat bantu tangkapan layar
untuk memilih bupati pertanyaan peninjauan ia ditemukan online, atau telah scan
dalam. Karena fitur tangkapan layar dibiarkan untuk memilih pertanyaan dari
sumber-sumber online di akan, ia dapat membuat berbagai dokumen untuk mencetak
dalam hitungan menit.
Jika guru tidak ingin mencetak
halaman-halaman sebagai hard copy dokumen, pertanyaan yang dapat diperiksa di
kelas pada board cerdas, sehingga setiap siswa untuk datang ke board. Hal ini
sering bagaimana pekerjaan rumah ditinjau di kelas. Board cerdas memungkinkan
guru (atau mahasiswa) untuk menulis jawaban mereka pada board (tanpa bau atau
kekacauan penanda-penanda). Lebih penting lagi, sistem respon cerdas dapat
dimanfaatkan, yang merupakan remote atau masing-masing siswa sehingga setiap
siswa dapat menjawab secara mandiri dan hasil-hasil tersebut segera diberikan
untuk guru.
Aku membuat dua dokumen-dokumen yang
harus digunakan oleh guru sebagai alat bantu assessment. Sebuah worksheet
pekerjaan rumah dan menguji dibuat dalam notebook cerdas memberi dua
bentuk-bentuk tambahan menilai kemajuan belajar siswa.
5.
Teori Belajar Dipamerkan
Proyek ini bertujuan tidak untuk
membuktikan atau menguji teori tertentu, atau untuk mengevaluasi; namun
teknologi-teknologi dan beberapa teori belajar selanjutnya bisa dijelaskan
dengan mempelajari dua secara bersamaan. Salah satu alasan utama untuk
menggunakan teknologi cerdas di kelas adalah yang dikatakan untuk meningkatkan
motivasi mahasiswa, memimpin untuk belajar siswa yang lebih baik. Itulah
sebabnya aku mengambil menarik dalam proyek ini. Sementara merancang proyek aku
memelihara beberapa teori ini.
Arnone rasa ingin tahu yang
menerangkan bagaimana model Teori, situational pribadi, dan faktor-faktor
kontekstual mempengaruhi rasa ingin tahu, peserta. Model selanjutnya
membuktikan rasa ingin tahu bagaimana mengembangkan ke ketertarikan pelajar,
yang membawa kepada peningkatan keterlibatan peserta. Tiga jenis keterlibatan
dipecah: aspek kognitif, afektif, dan partisipatif. Kunci saat yang kritis
keterlibatan yang dapat memimpin peserta ke tingkat yang lebih dalam belajar
seperti yang dinyatakan dalam jenis model Taksonomi.
Malone, Teori Motivasi
mengidentifikasikan empat motivasi faktor yang mempengaruhi: Tantangan, rasa
ingin tahu, control, dan hasil berkhayal. Keller, Teori Motivasi ARCS
menyarankan empat kriteria desain untuk meningkatkan motivasi perhatian: relevansi,
kepercayaan,, keyakinan dan kepuasan (Alessi, 2001). Merancang pembelajaran
Cerdas presentasi dengan teori-teori ini dalam pikiran dapat membuktikan baik
teori-teori atau teknologi yang sukses.
Ertan Teori Beberapa Intelligence
menjelaskan bagaimana para peserta belajar dalam berbagai cara (textural
visual, audio, dan kinesthetic) pada berbagai kecepatan. Sejak Smart
kelihatannya begitu universal dan dinamis, ia menyediakan metode guru alamat
untuk beberapa kemampuan dan gaya belajar digabungkan dalam kelas yang sama.
Dalam pembelajaran yang dikembangkan
dengan R2D2 (Membaca/Mendengarkan; Mencerminkan/Menulis; Menampilkan; dan
Melakukan) model pembelajaran ini sebagai metode presentasi. Pendekatan umum
oleh instruktur adalah untuk mempresentasikan informasi ke peserta didik dan
memungkinkan para peserta didik untuk membacanya untuk diri mereka sendiri. Ini
adalah alasan untuk mengembangkan presentasi menggunakan smart notebook.
Selanjutnya, peserta berpartisipasi dalam sebuah latihan perenungan. Board
cerdas memungkinkan langkah ini harus dilakukan waktu yang sama sebagai yang
pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis pada board. Setelah
menyelesaikan latihan peninjauan (Jawabannya adalah game kanan) adalah salah
satu metode untuk partisipasi latihan. Evaluasi akhir menampilkan apakah atau
tidak peserta tersebut telah belajar konten atau memerlukan pengajaran lebih
lanjut.
6.
Teori-teori Desain Informasi Diterapkan
Beberapa informasi teori desain
memengaruhi penciptaan pelajaran-pelajaran. Mike Cooley Komitmennya Manusia
ciri-ciri desain kesejajarannya, inklusifitas kelenturan tahun, keterlibatan,,
kepemilikan, responsivitas, tujuan yang melengkung,, dan di mana
dipertimbangkan secara hati-hati ketika transendensi merancang setiap latihan
(Jacobson, 2000). Di bawah ini adalah keterangan tentang bagaimana setiap
berkaitan dengan perkembangan game peninjauan.
Kesejajarannya- setiap halaman
mengaitkan kembali ke halaman pertama oleh sebuah gambar. Gambar (Jawabannya adalah
ikon kanan) adalah sama pada setiap halaman. Ini adalah contoh yang baik
untukmembuktikan kesejajarannya yang mengurangi kebingungan apa pun sebagai
untuk bagaimana untuk kembali kehalaman utama.
Inklusifitas halaman pertama- adalah
gambar tim dan permainan. Setiap ikon game ini dikaitkan ke halaman game,
mengundang pengguna untuk bermain. Siswa harus memiliki perasaan inklusi dari
sebagai anggota tim dan juga sebagai bagian dari orang banyak selama permainan.
Kelenturan tahun permainan ini telah
dibuat supaya semua guru dapat menempatkan dalam pertanyaan-pertanyaan setiap mata
pelajaran untuk meninjau. Permainan yang dapat disesuaikan untuk kelas apa pun.
Keterlibatan game mengajak anak-anak bermain dan menjadi terlibat. Bahkan siswa
yang tidak dipilih menjadi dapat didorong untuk kontestan sorak-sorai
jawabannya seperti orang banyak tidak pada menunjukkan.
Kepemilikan Sejak ada beberapa siswa
game dapat memilih di permainan pilihan mereka, menciptakan perasaan
kepemilikan.
Respons Semua game memerlukan
menyentuh dari Board Cerdas. Siswa mengembangkan perasaan bahwa permainan
merespon input mereka ketika mereka memanipulasinya kapan saja.
Tujuan permainan bertujuan untuk
menyediakan cara yang menyenangkan bagi para pendidik untuk meninjau konten
kepara peserta didik. Ia mendorong para peserta didik untuk berpartisipasi.
Banyak telah game panoramik sebuah
sistem titik yang dua kali ganda. Oleh karena itu guru harus memilih
pertanyaan-pertanyaan yang menjadi semakin sulit untuk permainan ini. Lebih
jauh lagi, pertanyaan-pertanyaan dapat mendorong lebih dalam pemikiran berbeza
lebih.
Transendensi Setiap game memiliki
pertanyaan lebih daripada yang diperlukan untuk memenangkan hadiah terbesar.
Hal ini mendorong siswa untuk
melanjutkan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan untuk mencapai pahala
terbesar bahkan bila salah satu adalah dijawab salah.
Apa yang membuat teknologi informasi
baru yang menarik dan berhasil adalah kemudahannya dan interaksi. Untuk menjadi
ia telah untuk memberikan interaktif pengguna yang "pilihan, control, atau
hasutan untuk menjadi produktif atau kreatif" (Jacobson, 2000 p 283). Ini
adalah salah satu tujuan saat mengembangkan game peninjauan. Siswa diberi
pilihan sebagai yang untuk bermain game, dan kontrol melalui penggunaan Board
Cerdas. Skor yang harus dipelihara oleh masing-masing tim dengan menuliskan
pada halaman utama, lebih memberikan kontrol siswa dan mendorong produktivitas.
D.
Temuan Antisipasi
Diharapkan bahwa akan ada sebuah kurva belajar awal yang harus
mengatasi untuk benar-benar memahami cara menggunakan teknologi tersebut. Salah
satu alasan saya telah enggan menggunakan teknologi adalah bahwa butuh waktu
untuk mempelajarinya. Waktu adalah berharga sebagai guru, khususnya saat
merancang konten tertentu untuk enam kelas yang berbeda yang membatasi waktu
gratis untuk belajar teknologi baru.
Kecuali Board Cerdas diinstal di kelas saya tidak mengantisipasi
menggunakan papan Cerdas setelan di masa depan. Walaupun kegelisahan awal dari
menggunakan teknologi yang dapat diselesaikan, saya tidak akan memiliki rasa
ingin tahu tambahan atau bunga dalam menggunakan teknologi setelah
mengembangkan proyek presentasi.
Saya memprediksikan siswa sebagai tidak selain itu termotivasi atau
tertarik dengan berdasarkan konten pada medium teknologi yang ianya diajar
melalui. Saya percaya bahwa guru adalah kunci untuk menginspirasi para peserta
didik dan bahwa guru adalah apa yang membuat perbedaan; tidak teknologi
tersebut.
E.
Penemuan-penemuan
1.
Penemuan Umum
Saya menyadari bahwa lebih siswa
baru-baru ini berbicara sebagai untuk mengapa saya tidak mempunyai board cerdas
di kelas saya. Siswa nampaknya memikirkan bahwa karena saya adalah seorang guru
teknologi aku harus teknologi terbaru dalam kelas saya. Sejak membawa ke atas
topik dan menyebut tentang proyek ini dengan mereka, siswa lebih sering
menunjukkan bagaimana dan ketika saya dapat menggunakan papan cerdas di kelas
saya berdasarkan pengalaman mereka dengan guru lain yang telah mereka. Hal ini
membuat saya ingin satu lagi.
Ketika menghadirkan dalam lab
komputer dengan board cerdas saya menemukan siswa untuk tertawa pada fakta saya
tidak tahu bagaimana untuk menggunakannya. Para siswa lebih berpengalaman
dengan ia dari yang saya lakukan dari kelas-kelas lain. Hal ini kurang
pengalaman saya merasa membuat aku melihat seolah-olah saya kurang dapat
dipercaya sebagai guru. Siswa tidak hanya melihat untuk menggunakan teknologi
saat ini, tetapi kepada para instruktur yang harus yakin dan mampu menggunakan.
Kurangnya pengalaman saya menunjukkan dan orang-orang illiteracies dilalaikan
siswa dari pembelajaran terbaik isi, yang membuat aku heran jika saya lebih
baik tidak menggunakan di semua.
2.
Menekan Standar
Walaupun lebih persidangan akan
harus dilakukan, aku tidak melihat penggunaan board cerdas atau notebook cerdas
untuk secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, motivasi, atau keterlibatan.
Permainan itu menghasilkan partisipasi yang luar biasa dan kegembiraan bila dimainkan,
namun sebagian besar maupun kegiatan biasanya melakukan. Siswa secara umum
lebih termotivasi dengan dalam perlombaan ketikkan aktivitas dimana beberapa
jenis pahala eksternal diletakkan (bahkan jika ia tidak pahala yang nyata).
Oleh karena itu tidak diketahui sama ada atau tidak penggunaan teknologi cerdas
benar-benar meningkatkan motivasi siswa. Ia melakukan pekerjaan baik menghasilkan
interaktivitas yang banyak di dalam kelas. Ada banyak dialog antara siswa dan
guru, serta melalui teknologi tersebut. Teknologi cerdas dalam sebuah teknologi
kelas halaman: 32 dari 39 teknologi cerdas seperti board cerdas dan notebook
cerdas dapat membantu mengatasi standar belajar karena adalah alat bantu lain
atau menengah informasi yang dikirimkan melalui. Ia dapat membantu para
pendidik mengajar dengan menyediakan konten jalan menghadirkan lebih visual
brilian. Ia juga memberikan para siswa lebih banyak peluang untuk terlibat
dengan aktif mengikuti konten dan memanipulasi dan bukannya dibatasi untuk
menjadi hanya pengamat. Hal ini terbukti ketika pendekatan siswa Board cerdas
untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan. Karena popularitasnya dan kenisbian
mahasiswa mungkin juga merespons instruksi lebih baik bila Teknologi Cerdas
digunakan dengan benar.
Dalam contoh-contoh proyek,
presentasi memberikan instruktur berarti tambahan untuk memperkenalkan konten
(seperti spesies pohon) untuk siswa menggunakan visual brilian. Hal ini jauh
lebih mudah bagi siswa untuk mengenali jenis pohon hidup dengan benar ketika
berjalan di luar. Ini akan menjadi sebuah contoh bagaimana menggunakan notebook
cerdas sebagai medium presentasi dapat meningkatkan kinerja siswa. Game
peninjauan adalah contoh bagaimana menggunakan teknologi ini dapat mempengaruhi
motivasi siswa. Notebook cerdas dapat digunakan untuk membuat penilaian yang
dilakukan sebagai sarana untuk merekam kemajuan siswa. Sistem Respon Cerdas
adalah juga sebuah opsi untuk mencatat bahwa data.
3.
Presentasi
Pengembangan bahan presentasi yang
mudah dan lurus ke depan. Kamera cerdas menangkap tool membuat mengimpor
gambar dari situs ini akan lebih mudah. Hal yang paling berat adalah
untuk menemukan dan mengurutkan melalui materi pada internet.
Saya memilih untuk membuat
presentasi pada jenis pohon untuk teknologi kayu-ku kelas. Pada awal tahun ini
siswa mengajar cara mengenali antara berbagai jenis pohon dan bagaimana untuk
membedakan jenis lumber oleh pola gandum. Dalam proses, biasanya siswa belajar
beberapa sejarah lain tentang berbagai pohon seperti apa yang lain mereka
digunakan untuk. Presentasi menggunakan banyak gambar-gambar untuk membantu
peserta visual. Ia tidak sepenuhnya memanfaatkan fitur interaktif dan audio
dalam contoh ini. Siswa tidak merespons jauh berbeda ketika dipresentasikan
dalam format ini seperti yang ditunjukkan dengan menggunakan proyektor
tradisional.
Untuk meningkatkan pengalaman
presentasi secara keseluruhan, presentasi-presentasi Notebook Cerdas diajarkan
terbaik menggunakan papan Cerdas. Hal ini memungkinkan guru untuk tetap berada
di depan kelas, dan ke kanan notes sebagai mereka pergi (memanipulasi konten).
Bahkan materi presentasi dapat dan harus dibuat untuk menjadi interaktif. Di
akhir presentasi, kuis yang cocok dengan yang memungkinkan bagi siswa untuk
maju dan menggunakan papan cerdas.
Waktu yang diperlukan untuk
meletakkan suatu presentasi adalah setara denganprogram presentasi lainnya
seperti titik daya atau prezzi, dan mereka dapat disimpan dan digunakan kembali
yang menghemat waktu dan usaha bila dibandingkan dengan menulis pada board yang
kering menghapus setiap kali.
Sejak saya saat ini tidak memiliki board
cerdas, saya tidak berencana untuk terus menggunakan smart notebook untuk
perangkat lunak presentasi saya. Ia terutamanya board cerdas yang membuat konten
yang interaktif. Notebook cerdas hanyalah satu medium melalui board cerdas. Salah
satu penggunaan terbaik untuk notebook cerdas adalah untuk melakukan soal
matematika pada board cerdas. Mengurangi kebutuhan untuk dry menghapus
penanda-penanda dan menjadikannya lebih mudah untuk ulangi mengajar materi
untuk kelas tambahan.
4.
Game Peninjauan Interaktif
Jawaban yang benar telah dijadikan
sebagai template untuk setiap guru kelas untuk menggunakan sebagai sebuah game
peninjauan dengan kelas mereka. Tersedia melalui pertuk aran cerdas. Semua guru
perlu lakukan adalah kod implan pertanyaan dan jawaban mereka. Balasan (sistem
titik saat ini) juga dapat diubah. Guru dapat memilih hadiah apa pun yang
mereka inginkan untuk setiappermainan. Contoh-contoh hadiah lain mungkin
memenangkan sebuah pekerjaan rumah terjadi, poin ekstrapada tes, atau item yang
nyata.
Permainan memperagakan penggunaan
maupun ekstrinsik taktik motivasi sebagai metode pengembangansiswa partisipatif
dan motivasi afektif wilayah. Ia adalah ditujukan untuk membuat proses belajar
menyenangkan dan untuk menarik para peserta didik untuk mendorong rasa ingin
tahu lebih lanjut dan berpikir.
Ada banyak tantangan saya ketika
mengembangkan permainan. Mencari terbesar file flash untuk menggunakan dalam
game. Smart tidak memiliki sebuah perpustakaan sangat besar file flash (.zip)
dan oleh karena itu saya harus mencari mereka pada internet dan pada halaman
web lainnya. Saya harus mengajar sendiri bagaimana untuk menyimpan file flash
dari situs web lainnya. Semua ini mengambil masa yang mana mungkin melemahkan
guru lain dari menggunakan program untuk potensinya secara penuh. Smart harus membuat
sebuah galeri lebih baik dari file flash untuk membuat mereka lebih mudah
diakses untuk para penggunanya.
Setelah permainan ini dihasilkan, konten
yang harus dimasukkan ke dalam untuk game peninjauan. Saya telah mengucurkan
dengan cukup pertanyaan dari satu unit untuk seluruh game. Permainan memerlukan
tentang 50 pertanyaan, sehingga adalah minimum yang lebih baik bagi sebuah
kajian yang lebih besar seperti untuk sebuah midterm atau final. Namun, guru
dapat memilih untuk memainkan hanya satu kecamatan permainan untuk peninjauan
mereka.
5.
Penggunaan Penaksiran
Bila salah satu guru memperlihatkan
kepadaku bagaimana ia terutama digunakan Smart Notebook untuk membuatpertanyaan
tes, saya pikir ia tampak seperti sebuah jalan besar untuk keledai siswa.
Namun, setelah saya mulai menggunakan Notebook cerdas untuk membuat pertanyaan
untuk kuis siswa, saya menemukan bahwa ia lebih sulit untuk memodifikasi
materi dibanding perkiraan.
Pertanyaan tes dapat dengan mudah
tertangkap dari sumber apa pun pada komputer menggunakan Smart menangkap
kamera. Masalahnya adalah memodifikasi mendiskusikannya setelah itu. Jika teks
ini berbeda ukuran font, dan tidak ada cara untuk mengubahnya selama ia
ditangkap sebagai gambar. Untuk mendapatkan aku ini masih menggunakan menyorot
(salin dan tempel metode). Kemudian saya dapat memodifikasi teks. Ini tidak
jauh berbeda dari jalan saya melakukannya dengan menggunakan Microsoft Word.
Ketika saya menggunakan kamera untuk
menangkap text sebagai gambar, saya mencoba untuk memodifikasinya dengan
menggunakan pena cerdas. Ada pertanyaan tes yang saya ingin mengubah, jadi pena
yang digunakan sebagai penanda keluar putih. Saya kemudian menulis di atas
ruang putih dengan menggunakan kotak teks. Hal ini bekerja dengan baik selama
aku tidak coba untuk memindahkan bahan-bahan. Saya belajar bahwa jika saya
memutuskan untuk memindahkan teks (yang diperlukan untuk mensejajarkan
pertanyaan-pertanyaan) di daerah yang digunakan untuk pena putih keluar yang
terkena dampak. Detail kecil ini frustasi dan menjadikan aku kembali ke
Microsoft Word.
Notebook cerdas dapat digunakan
untuk membuat, tes kuis, lembar kerja, atau jenis lain dari evaluasi peserta.
Ia lebih mudah untuk bekerja dengan gambar karena mereka lebih manipulatif dan
memiliki pembatasan kurang dari dalam Microsoft Word. Kadang ia merupakan tantangan
untuk menyetel MS Word sehingga teks dan gambar luruskan jalan anda ingin
mereka terlalu jika pengguna memiliki pengalaman terbatas menggunakan program.
Notebook cerdas tersebut dengan cepat dan mudah untuk mempelajari dan diizinkan
untuk perubahan gambar yang baik.
REFERENSI
Alessi, S., Trollip, S., (2001). Multimedia for learning. Mass:
Pearlson Education, Inc.
Arnone, m., Small, R., Chauncey, S., McKenna, P. (2011). Curiosity,
interest and engagement in technology-pervasive learning environments: A new
research agenda. Education Tech Research Dev 59:181–198 DOI
10.1007/s11423-011-9190-9
Bonk, C.J. and Zhang, K. (2006).
Introducting the R2D2 model: Online learning for the diverse learners of
the world. Distance Education, 27(2), 249-264. Retrieved from
http://etec.hawaii.edu/otec/classes/645/Introducing_R2D2.pdf
Boutcher, L. (2011) Lesson Transformation Has Rewards for Teachers
and Students. EdCompass Getting from “Huh?” to “Aha!” Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/teaching_resources/edcompass-featurearticle-jan2011.pdf
Brown, J., Duguid, P. (2002). The social life of information:
Methods and development. Boston, Mass.
Harvard Business School Press.
Castle Learning Online. (2011). Castle Learning Software, Inc.
February 21, 2012. Retrieved from
<http://castlesoftware.com/home/case_studies.html>.
Cooper, P., Thamas, C., Simonds, C. (2007). Intercultural
communication. United States: Pearlson Education, Inc.
Ellenwood, H. (2009).
Tailoring tactics and technology to meet theneeds of all students.
EdCompass Enriched Learning Environments. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/technology_trends/edcompassapril09featurearticle.pdf
Ertan, Y., Yucel, E., Kara, E., & Karabiyik, L. (2011).
EBSCOhost: The Effects Of The Interactive White Board Usage On The Studendts’
Learning. Turkish Online Journal of Distance Education v. 12 i. 3 p 23-35.
Garofalo, J., Juersivich, N. (2009). Enhancing Lesson Planning and
Quality Classroom Life: A Study of Mathematics Student Teachers’ Use of
Technology. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/usa/uva_quality_of_classroom_life_report.pdf
Giles, R., Shaw, E. (2011) Smart Boards Rock. Science &
Children v. 49 i. 4 p36-37.
Hamill, K. (2010) The Difference is Differentiation. Differentiated
Instruction. EdCompass. Smart Technologies. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/current_article/edcompass-featurearticle-dec2010.pdf
Interactive Technology - eNotes.com. (n.d.). Retrieved March 10,
2012, from http://www.enotes.com/interactive-technology-reference/interactive-technology
Kindopp, Stacy. (n.d.). Technology helps differentiate instruction.
EdCompass Differentiation It’s about the Technology. Smart Technologies.
Retrieved from
http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/support_programs/122007featurearticleec.pdf
Levy, D. (2001). Scrolling forward: Making sense of documents in
the digital age. New York, NY: Arcade Publishing.
Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., Kelly, K. (2003).
New media: A critical introduction. New York: Routledge.
Miller, C. (2008). Digital storytelling: A creator’s guide to
interactive entertainment. United States. Elsevier, Inc.
Mott, M., Sumrall, W., Rutherford, A., Sumrall, K., Vails, T.
(2010) Lecture with Interaction in an Adult Science Methods Course-Session:
Designing Interactive Whiteboard and Response System Experiences. Journal of
Literacy & Technology v.11 i. 4 p 2-21.
Passey, D., Rogers, C., Machell, J., McHug, G. (2004). The
Motivational Effect of ICT on Pupils. Department of Educational Research
Lancaster University. Retrieved from
http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/uk/lancaster_report.pdf
Quick facts and stats - Smart Technologies. (n.d.). Retrieved March
8, 2012, from http://smarttech.com/us/About+Smart/About+Smart/Newsroom/Quick+facts+and+stats
Reducing Stress in the Clasroom (n.d.) Reducing Stress in the
Clasroom: How interactive whiteboards and solution-based integration improve
teacher quality of life. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/usa/ reducing_stress_brief.pdf
Ruutmann, T., Kipper, H. (2011). Effective Teaching Strategies for
Direct and Indirect instruction in Teaching Engineering Implemented at Tallinn
University of Technology. Problems of Education in the 21st Century (V. 36 p
60-75).
Smart Technologies (2010). Smart Research Summaries. Retrieved from
http://downloads01.smarttech.com/media/research/smart_research_summary.pdf
Smart interactive solutions for educators, business, and
government. (2012). Smart interactive solutions for educators, business, and
government. Smart Technologies.
Retrieved from <http://smarttech.com/us>.
Smart Interactive White Board Utilizt ion in Al-Shifaa bint Ouf
School Smart Board Case Study (2010). Jordan Education Initiative. Retrieved
from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/middleeast/al_shifaa_school.pdf>
Utilizing Bloom’s Taxonomy. (n.d.). Retrieved March 18, 2012, from
http://www.redwoods.edu/Departments/Distance/Tutorials/BloomsTaxonomy/bloomstaxonomy_print.html
Wong, W. (2008) The Case for Smart Classrooms. Community College
Journal v. 79 i. 2 p31-32.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar