Senin, 19 Desember 2016

TUGAS KE 2 RESUME SMART TEKHNOLOGI PROF. DR. BUDI MURTIYASA



TUGAS MANDIRI KE II
“RESUME REPORT”
“Smart Technologies In a Technology Classroom:
Integration Investigation of    Smart Board & Smart
Notebook into a      7-12 Technology Education     Classroom”

Disusun Guna Memenuhi Salah Satu Tugas Akhir Semester (UAS)
Mata Kuliah Statistika Pendidikan dan Komputer
Dosen Pengampu : Prof. Dr. Budi Murtiyasa


 









Oleh:
SRI WAHYUNI
Q 100 160 080

PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016
“SMART TECHNOLOGIES IN A TECHNOLOGY CLASSROOM:
INTEGRATION INVESTIGATION OF SMART BOARD & SMART
NOTEBOOK INTO A 7-12 TECHNOLOGY EDUCATION CLASSROOM”

TEKNOLOGI CERDAS DALAM KELAS:
PENYELIDIKAN TEKNOLOGI INTEGRASI DARI BOARD CERDAS &
NOTEBOOK CERDAS KE SEBUAH TEKNOLOGI 7-12 KELAS PENDIDIKAN

STATE UNIVERSITY OF NEW YORK
INSTITUTE OF TECHNOLOGY UTICA, NY
OLEH:
TRAVIS H. OWENS
APRIL 2012

ABSTRAK
Proyek yang menggali bagaimana penggunaan teknologi Cerdas (Board Cerdas dan Notebook Cerdas) dalam teknologi mengajar dan pendidikan New York serta ITEEA (Teknologi Internasional dan para pendidik Teknik Association) standar untuk literasi teknis sewaktu pengajaran oleh penciptaan tiga Notebook Cerdas dengan dokumen-dokumen yang harus digunakan dalam 9-12 teknologi untuk kelas-kelas pendidikan yang terdiri dari 8-14 siswa. Panjang tiga presentasi berbeda-beda dari 10-40 menit. Presentasi satu digunakan sebagai presentasi guru dan siswa (mencatat) tool dan menunjukkan beberapa affordances bahwa Notebook Cerdas telah menggunakan whiteboard tradisional dan penanda-penanda atau titik daya Microsoft Office. Presentasi kedua interaktivitas menggali dan menunjukkan bagaimana whiteboard interaktif dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa dan motivasi dalam melalui penggunaan game, kegiatan, dan situs web interaktif. Terakhir, Notebook Cerdas dimanfaatkan sebagai alat bantu assessment; sehingga guru untuk membuat pertanyaan dari berbagai sumber. Proyek ini juga meliputi kajian literatur yang mencoba untuk menjelaskan mengapa teknologi cerdas telah menjadi begitu populer dan sering diperhitungkan untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Literatur meninjau meliputi beberapa teori dasar belajar siswa dan teknologi informasi dan desain yang menjelaskan bagaimana seharusnya konten akan dibuat dan terstruktur terbaik sehingga peserta yang ramah dan efektif.
A.    PENDAHULUAN
"Di Amerika Serikat, ada suatu gerakan yang melibatkan pengembangan program pendidikan yang berkisar pada ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan matematika (STEM)” (Duggar, 2008 p. 3). 
Teknologi interaktif seperti board cerdas dan notebook cerdas telah menunjukkan keberhasilan ketika diintegrasikan ke dalam pelajaran matematika dan sains dalam ruang kelas. Penulis/peneliti berfokus pada 7-12 teknologi kelas guru pendidikan dengan tidak adanya pelatihan board cerdas dan ketertarikan untuk menerapkan teknologi di kelas sendiri. Guru memiliki enam kelas-kelas untuk menyiapkan: pengantar teknologi (7 dan 8 kelas), sistem transportasi, desain dan menggambar produksi, pameran woodworking, dan manufaktur. Setiap kursus membutuhkan waktu yang lama untuk merencanakan dan mengembangkan teknologi dan sumber daya mengajar di sekolah sangat terbatas.
Saat ini, guru mencoba kadang-kadang menggabungkan teknologi komputer dikelas melalui penggunaan sebuah sekolah yang luas gerobak laptop dengan lab komputer. Waktu mahasiswa dengan teknologi ini terbatas karena mereka memakai secara bersama di seluruh sekolah. Hanya ada satu komputer dengan DVD/VCR, yaitu Elmo (kamera digital), dan proyektor di kelas.
Guru masih sangat bergantung pada sumber media cetak untuk mengajar dan merasa kesulitan untuk memotivasi siswa untuk membaca dan menulis menggunakan sumber-sumber kertas, sebagai siswa merasa tidak menarik. Selain itu, administrator memiliki tidak mendukung menggunakan teks cetak tradisional. Kepala sekolah tinggi di sekolah menyatakan bahwa "tidak ada yang menggunakan buku teks lagi dan bahwa guru hanya menggunakan sumber daya online." Media digital akan muncul sebagai cara budaya dunia adalah heading.
Hal di atas adalah tujuan dari guru untuk menyelidiki teknologi cerdas dan bagaimana dapat diimplementasikan untuk mengajar pendidikan teknologi yang lebih baik. Guru mempelajari bagaimana untuk membuat presentasi cerdas dan mengembangkan tiga contoh; 10-40 menit panjang. Yang pertama adalah dimanfaatkan sebagai alat bantu presentasi untuk menjelaskan dan menunjukkan pembelajaran baru untuk para siswa. Yang kedua aktivitas peninjauan bertindak sebagai dan mendalami interaktivitas yang dari board cerdas. Terakhir, guru mempekerjakan smart technology sebagai sarana untuk mengevaluasi peserta. Beberapa pertanyaan kunci guru telah sebelum menyelesaikan proyek ini:
·         Apa yang dimaksud teknologi cerdas?
·         Bagaimana peran teknologi cerdas meningkatkan keterlibatan mahasiswa, motivasi, dan tingkat performa secara keseluruhan? Jika ya, bagaimana dan mengapa?
·         Apa yang dimaksudkan oleh interaktivitas?
·         Apa yang dimaksud board cerdas? Apa saja kemampuannya? Apa saja yang bisa dibawa dan ditambahkan ke kelas? Bagaimana ia membandingkan dengan program-program lain yang saat ini sedang digunakan?
·         Bagaimana guru lain menggunakan teknologi cerdas? Bagaimana seseorang belajar bagaimana untuk menggunakannya?
·         Bagaimana teknologi cerdas harus digunakan di kelas?
·         Hal yang dapat membantu dalam mengatasi standar belajar? Jika ya, bagaimana?

B.     TINJAUAN PUSTAKA
1.      Definisi Pendidikan Teknologi
"Kebanyakan orang Amerika (68% pada tahun 2004, 67% di 2001) melihat secara sempit teknologi komputer sebagai, elektronik, dan internet. Hal ini merupakan hasil dari sebuah pertanyaan terbuka yang disediakan untuk responden di mana mereka harus secara lisan memberitahu pewawancara apa yang mereka pikir technology" (Duggar, 2008 p. 1).
Departemen Pendidikan Negara New York menerima ITEEA (Teknologi Internasional dan para pendidik Teknik Association) definisi dari teknologi, pendidikan teknologi, dan teknologi pendidikan. Teknologi yang digambarkan sebagai " inovasi manusia dalam tindakan yang melibatkan generasi pengetahuan dan proses untuk mengembangkan sistem yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" atau "inovasi, mengubah, atau modifikasi pada lingkungan alam untuk memenuhi kebutuhan manusia dianggap dan menginginkan" (EdTech, 2010). Teknologi pendidikan adalah mengenai penggunaan "teknologi multimedia atau alat bantu audiovisual sebagai alat untuk meningkatkan proses belajar mengajar" (EdTech, 2010). Pendidikan teknologi pada sisi lain adalah "studi teknologi, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar tentang proses-proses dan pengetahuan terkait dengan teknologi yang diperlukan untuk memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" (EdTech, 2010). Oleh karena itu teknologi cerdas adalah teknologi pendidikan yang dapat membantu guru teknologi alamat standar pendidikan untuk para peserta didik.
New York Matematika, IPA, dan standar teknologi 5 menyatakan bahwa "Siswa akan menerapkan pengetahuan dan keahlian teknologi untuk merancang, membangun, menggunakan, dan mengevaluasi produk dan sistem untuk memenuhi kebutuhan lingkungan dan manusia" (EdTech, 2010). Program Pendidikan teknologi ini dirancang untuk menggunakan "Konsep-konsep IPA, Matematika, ilmu sosial, dan seni bahasa dalam tangan-pada pendekatan berbasis sistem, untuk memecahkan masalah yang memandu siswa dalam pemahaman, desain dan pengembangan sistem perangkat, dan produk untuk melayani kebutuhan manusia dan menginginkan" (EdTech, 2010).
Tujuan pendidikan harus untuk menghasilkan apa yang dikenali sebagai "secara teknis melek huruf" siswa. Melek teknologi didefinisikan sebagai "kemampuan untuk menggunakan, mengelola, mengevaluasi dan memahami teknologi" (Duggar, 2008 p. 3). Melek teknologi siswa harus dapat memahami konsep-konsep dasar komputer yang melibatkan dan aplikasi komputer. Siswa harus menunjukkan etika yang tepat dan penggunaan aman technology untuk penggunaan berkomunikasi, penelitian, dan memecahkan masalah. "karakteristik sebuah teknologinya, melek huruf adalah bahwa mereka merasa nyaman dengan tujuan dan tentang penggunaan teknologi dan tidak takut dari atau pesawangan dengan ia" (Duggar, 2008 p. 3). New York mengharuskan K-8 guru mengintegrasikan instruksi ke teknologi dan bahwa sekolah tinggi yang menawarkan sebuah sedikitnya satu aplikasi teknologi kredit dan/atau jenis karir kelulusan kursus bagi (EdTech, 2010).





2.      Apa yang Dimaksud dengan Kelas Cerdas
Sebuah "kelas cerdas" ini kadang disebut kelas yang memiliki teknologi terbaru. Yang digunakan untuk menjadi salah satu yang telah komputer dengan akses internet, VCR, pemutar DVD, kamera dokumen, dan sebuah proyektor (Wong, 2008). Sebelum itu, mungkin sebuah proyektor overhead yang sederhana. Hari ini, sebuah "kelas cerdas" biasanya merujuk kepada apakah atau tidak dalam sebuah ruang kelas ini dilengkapi dengan sebuah papan tulis putih (interaktif Board Cerdas) dan perangkat lunak komputer cerdas (Notebook Cerdas) dirancang oleh Smart.
Smart mulai membuat papan tulis putih pada tahun 1991. Interaktif sejak saat itu, mereka telah mengintegrasikan dengan mulut ke kelas di seluruh dunia. Menurut sumber masa depan Smart mulai membuat papan tulis putih pada tahun 1991. Interaktif sejak saat itu, mereka telah mengintegrasikan dengan mulut ke kelas di seluruh dunia. Menurut sumber masa depan consulting, akun cerdas untuk hampir 50% dari semua papan tulis putih secara global, interaktif dan lebih dekat dengan 63% di Amerika Serikat. Terdapat dalam 1,6 juta kelas di seluruh dunia menggunakan smart board. Klaim cerdas yang ada 175 negara yang telah di-download perangkat lunak cerdas, dan terdapat lebih dari 5 juta notebook cerdas pengguna 10 (Teknologi Cerdas). Beberapa model, dan ukuran board cerdas yang tersedia untuk memilih dari, dan dengan berbagai versi terdahulu, dan pembaruan program perangkat lunak, sepertinya ada cocok untuk setiap orang.
Board cerdas menjual dirinya sendiri sebagai sebuah whiteboard interaktif, memungkinkan pengguna untuk mengakses layar komputer dengan menyentuh papan tulis putih. Presenter tidak lagi harus duduk di layar komputer, sebagai Board cerdas memungkinkan presenter untuk tetap depan dan pusat penonton mereka. Ini juga berarti bahwa peserta penonton dapat bangun dan datang ke bagian depan dan secara aktif berpartisipasi dalam presentasi oleh memanipulasi teks dan gambar, mengubah peran viewer sebagai pendengar pasif untuk peserta aktif (Mott, 2010).
"Interaktivitas difahami sebagai salah satu tombol '' nilai tambah ciri-ciri media baru. Di mana 'lama' penawaran media konsumsi pasif media baru interaktivitas"  (Lister, 2003 p. 20). Board cerdas yang memiliki nilai tambah atas teknologi yang lebih lama dengan menawarkan sarana yang baru dari proyektor independen interaktivitas yang kering atau menghapus whiteboard tidak dapat dilakukan.
Board cerdas dapat menyentuh dengan satu jari, atau pena interaktif. Pena interaktif yang dapat digunakan untuk menulis teks digital pada layar, yang dapat dengan mudah dapat disimpan atau dihapus dalam detik. Ini akan membuat catatan mengambil dan menyorot informasi sederhana. Layar dapat dianggap sebagai masih foto atau dicatat sebagai sebuah video untuk memutar ulang. Media ini dapat di-upload dan didownload menggunakan teknologi media lain dan diakses di luar kelas. "Ketika siswa yang terlibat dalam menggunakan di luar literacies sekolah yang menggunakan media digital, mereka lebih terlibat dalam proses belajar" (Mott, 2010).
Notebook cerdas memungkinkan untuk mudah menangkap (salin dan tempel) dan memindahkan teks dan gambar ke presentasi. Walaupun titik daya microsoft juga dapat melakukan ini, Notebook yang efisien dan mudah digunakan dan telah lebih alat bantu mengajar yang dapat dibawa masuk ke dalam halaman presentasi yang membuatnya lebih digunakan oleh guru matematika dan sains.
"Perbedaan utama antara IWB (interaktif papan tulis putih) penulisan teks dan perangkat lunak perangkat lunak presentasi lainnya adalah bahwa perangkat lunak IWB berisi alat bantu yang memungkinkan anda dengan mudah interaktivitas program. Siswa selanjutnya dapat secara harfiah mendapatkan dari kursi mereka, mendekati IWB di depan ruangan dan klik dan seret item pada board dan/atau klik item yang memainkan suara, video atau jenis file lain" (Mott, 2010).
Alat bantu menggambar seperti seorang pemimpin, Kompas, dan protractor bersama dengan kemampuan untuk menggunakan pena untuk menarik garis membuat mudah membuat demonstrasi-demonstrasi untuk kelas matematika. Grafik dan bagan dapat di-upload ke presentasi dengan satu klik mouse atau sentuhan pada Board cerdas yang juga sangat praktis dalam matematika atau setelan kelas ilmu pengetahuan.
Layar sembunyikan, layar bernaung di bawah, melakukan, dan fitur-fitur pena network magic di notebook cerdas juga membuat mudah sorot atau menyembunyikan konten. Ini membantu siswa fokus pada konten yang anda ingin perhatian mereka dan meminimalkan gangguan dalam presentasi (Kindopp).
3.      Rasa Ingin Tahu Mahasiswa dan Hal yang Mempengaruhi Belajar
Syracuse University School studi-studi lanjut dilakukan penelitian yang menyelidiki rasa ingin tahu dan peran yang memainkan peranan dalam pembelajaran siswa; secara langsung mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan bunga. Riset menunjukkan peneliti untuk menemukan cara-cara baru untuk belajar dan mengembangkan rasa ingin tahu melalui penggunaan teknologi informasi.
"Jika orang tua dan para pendidik tidak mengakui peran rasa ingin tahu di kedualingkungan pembelajaran formal dan informal, bagaimana mereka akan tahu bila rasa ingin tahu memiliki potensi untuk meningkatkan pengalaman belajar versus ketika ia mungkin sebenarnya mengalihkan belajar" (Arnone, 2011 p. 184)?
Arnone menyatakan bahwa tidak ada penelitian saat ini cukup pada rasa ingin tahu peran memainkan pada pembelajaran. Ada sejarah penelitian yang dilakukan pada tahun 1950, melalui tahun hingga tahun 1980-an, namun penelitian ini jauh sebelum pelaksanaan besar teknologi komputer di kelas. Dari Berlyne studi, Beswick, Tallmadge, putih, dan Piaget Deci, semuanya post tertanggal tahun 1970 atau yang lebih baru. Satu-satunya tahun 1980 atau versi yang lebih baru disebutkan studi oleh Arnone adalah dari Reio et al, Litman dan Jimerson, Tapscott, Palfrey dan Gasser. Kajian terbaru ini menyelidiki struktur rasa ingin tahu lebih dalam, mencoba untuk mengidentifikasi penyebab. Alessi (2001), menyebutkan kajian motivasi dilakukan oleh Leeper dan Malone di tahun 1980-an dan membuat perbezaan antara naluri dan rasa ingin tahu kognitif. "rasa ingin tahu indera adalah membangkitkan oleh efek telinga atau visual yang mengejutkan atau menarik perhatian. Rasa ingin tahu kognitif adalah informasi yang dirangsang oleh konflik-konflik dengan pengetahuan yang ada peserta atau jangkaan, adalah bertentangan, atau adalah dalam beberapa cara tidak lengkap. Situasi ini mendorong peserta dapat mencari informasi baru yang penanggulangan konflik (Alessi, 2001 p. 25).
Arnone mengusulkan sebuah definisi berbeda dari rasa ingin tahu sebagai "keinginan untuk informasi baru atau mengalami yang diberikan oleh lingkungan media baru dan menyertakan memicu atau multi-skenario pemicu eksotik lingkungan media dinamis" (p. 185).  
Menurut Arnone, keinginan memulai suatu reaksi dan resolusi (puas atau tidak puas). Jika peserta tersebut merasa puas, pembelajaran baru akan biasanya berlangsung; meningkatkan minat para siswa. Arnone berpendapat bahwa rasa ingin tahu yang terpengaruh oleh, situational pribadi, dan faktor-faktor kontekstual. Contoh-contoh faktor pribadi adalah peserta motivasi sendiri, kompetensi, perbedaan perkembangan, dan kemampuan kognitif. Faktor-faktor situational merujuk ke "di saat" faktor yang mempengaruhi rasa ingin tahu seperti kepribadian, predispositions, emosi-emosi, dsb. Faktor kontekstual adalah "menyetel" faktor-faktor seperti sebuah ruang kelas, atau online lingkungan belajar yang akan mempengaruhi rasa ingin tahu (Arnone, 2011).
4.      Bagaimana Studi Perilaku Mahasiswa
Ada banyak alasan mengapa pendidik yang akan ingin rasa ingin tahu memanggil dalam kelas. Siswa yang ingin tahu mengembangkan minat dalam bahan pembelajaran. Setelah ketertarikan pelajar tersebut tertangkap siswa akan lebih terlibat dan terlibat sepenuhnya; membantu untuk mendirikan sebuah lingkungan belajar dengan kurang masalah perilaku (Arnone, 2011) yang mengurangi gangguan.
Studi ini telah menyarankan bahwa berbagai antara pertanyaan rasa ingin tahu dan fasa-interest dapat menyebabkan keterlibatan siswa yang lebih baik dan lebih dalam pembelajaran tingkat (Arnone, 2011). Sebagai pendidik, salah satu tujuan-tujuan kita mengajar adalah untuk berjuang untuk membuat kemajuan siswa ke tingkat yang lebih tinggi dari berpikir dan menerapkan pengetahuan untuk membuat dan mengevaluasi konten.
Sasarannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan terus-menerus tantangan mereka. Dapat terjadi di keterlibatan tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan aspek kognitif. Contoh keterlibatan yang partisipatif akan menyebabkan menjadi tujuan yang dipaksakan (oleh orang tua atau guru) tetapi memiliki sedikit dampak pada siswa yang memiliki minat untuk belajar. Misalnya, jika siswa diberitahu bahawa dia tidak dapat menghadiri sebuah fungsi sekolah kecuali sebuah kelas tertentu yang dimaksudkan, mahasiswa akan berpartisipasi, tetapi hanya untuk menghadiri fungsi sekolah. Ia mungkin tidak berarti bahwa peserta tersebut adalah tertarik dengan konten. Keterlibatan afektif yang terjadi karena peserta menemukan belajar untuk akan menyenangkan dan memenuhi. Permainan dan kegiatan adalah sebuah upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa dan contoh keterlibatan afektif. Sebuah keterlibatan kognitif terjadi bila peserta tersebut secara intrinsik bukanlah tertarik dan berkomitmen untuk mempelajari (Arnone, 2011). Ini adalah tingkat tertinggi keterlibatan, dan membantu kita mengenali maksud minat para siswa.
Arnone berpendapat bahwa untuk memahami dampak teknologi yang telah pada siswa, pertama-tama kita harus lebih memahami peran dan maksud rasa ingin tahu dan keterlibatan. Barulah kita dapat tepat mengevaluasi dampak teknologi telah belajar. Arnone menyatakan bahwa "rasa ingin tahu sekali adalah menyulut dan bunga menggelitik, teknologi tertentu mungkin membantu siswa fokus rasa ingin tahu mereka belajar diilhami melalui setelan tujuan dan perencanaan"  (p.191).
5.      Teknologi Cerdas dan Pembelajaran
"Digunakan secara efektif, teknologi dapat memainkan sebuah peran dalam merangsang keingintahuan dan minat dan dalam memfasilitasi dan mempertahankan keterlibatan dimasukkan. Lebih-lamanya, teknologi dapat memainkan sebuah peran dalam memicu dan mengatasi, situational pribadi, dan factor - faktor kontekstual yang mendukung otonomi daerah dan kompetensi dan meningkatkan aktif, pembelajaran mendalam" (Armone, 2011 p.182).
Teknologi cerdas digunakan karena mereka berpendapat "meningkatkan" dengan meningkatkan belajar siswa "kepentingan" melalui "keterlibatan aktif" (Teknologi Cerdas). Secara teoritis, kita harus dapat melihat bagaimana board cerdas mempengaruhi semua tiga bentuk keterlibatan (afektif, partisipatif, dan aspek kognitif) sejak ketertarikan pelajar tidak berkembang sempurna hingga pada tingkat tertinggi keterlibatan yang sesuai untuk model Arnone. Sejak klaim board cerdas untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa, ada kemungkinan bahwa bahkan meningkatkan kepentingan siswa melalui afektif dan domain partisipatif.
Sebuah penemuan umum adalah bahwa teknologi cerdas memotivasi siswa untuk belajar melalui partisipasi aktif dan keterlibatan. Motivasi adalah sulit untuk diukur tetapi dapat digolongkan sebagai sama ada atau intrinsik maupun ekstrinsik menurut teori motivasi Malone (Alessi, 2001, p.26). Motivasi maupun ekstrinsik dapat membantu menjelaskan alasan-alasan untuk afektif dan keterlibatan partisipatif. Biasanya terdapat beberapa sumber eksternal (balasan) yang mendorong peserta untuk berpartisipasi. Maupun ekstrinsik taktik motivasi dikatakan adalah yang paling kecil afektif karena ganjaran yang menjadi titik pusat pada kepentingan peserta daripada konten pembelajaran. (Alessi, 2001, p.26). Namun, mereka mungkin merupakan cara terbaik untuk mendapatkan terlibat siswa yang biasanya tidak akan.
Sebaliknya, motivasi intrinsik sangat efektif dan digambarkan sebagai balasan yang "dating dari dalam orang" (Alessi & Trollip, 2001, p.25). Ini adalah keterlibatan kognitif yang terjadi saat ini peserta telah dikembangkan kepentingan pribadi dalam konten pembelajaran dan oleh karena itu menemukan pemuasan menyelidiki konten lebih dalam. Ada empat elemen-elemen utama yang lebih memotivasi para peserta didik intrinsik: Tantangan, rasa ingin tahu, dan fantasi control (Alessi & Trollip, 2001, p.25). "Semakin banyak program ini disertai empat elemen, pembelajaran lebih berhasil adalah karena orang menikmati ia lebih" (Alessi & Trollip, 2001, p.25).
Teknologi cerdas dikatakan menjadi "interaktif," tetapi apa yang mendefinisikan interaktivitas? Interaktivitas Dictionary.com mendefinisikan sebagai keadaan memungkinkan dua arah terus-menerus transfer informasi. Penelitian menunjukkan bahwa siswa belajar terbaik saat berinteraksi dengan orang lain dan teknologi saat lebih mendorong interaksi orang-orang (Wong, 2008). Ia juga menunjukkan bahwa siswa belajar melalui tercepat instruksi langsung dari guru (Ruutmann, 2011). Oleh karena itu, peran guru tidak dapat diganti oleh teknologi, tetapi jika teknologi yang memungkinkan untuk transformasi yang lebih baik, kita dapat informasi berpendapat bahwa pembelajaran yang masih meningkatkan. Namun, Arnome (2010) menyatakan bahwa teknologi informasi "juga dapat menimpa dan mengalihkan perhatian dengan memberikan informasi lebih lanjut dari dapat diatur dan diproses untuk menentukan relevansi." Ini juga dikenal sebagai overload informasi.
Teknologi cerdas menyatakan bahwa mereka membantu mengaktifkan siswa dan guru oleh menghemat waktu mengorganisir informasi melalui fitur manipulasi secara visual. Teknologi ini juga membantu "membuat bererti, membuat koneksi, dan mengembangkan pemahaman" (Teknologi Cerdas). Giles (2011) juga menyatakan bahwa teknologi cerdas "membantu menjembatani perbedaan antara gaya pembelajaran, kemampuan, pengetahuan sebelumnya, dan tingkat bunga yang ada dalam setiap kelompok anak-anak." Bagian ini dapat dijelaskan dengan fakta bahwa siswa melihat teknologi terbaru relevan. "Siswa lihat penggunaan peralatan digital berbasis relevancy- konten, sumber daya dan sebagai kunci untuk mendorong produktivitas belajar" (Arnone, 2011 p.193).
6.      Berinvestasi dalam Teknologi Cerdas
Para pendidik harus berinvestasi dalam teknologi ini karena mereka adalah relevan kepada para peserta didik? "Saat ini, hanya kapur board dan tidak cukup untuk menarik perhatian para siswa yang parah terkena stimulus eksternal seperti televisi dan komputer" (Ertan, 2011 p.25). Semakin meningkatkan sulit bagi para pendidik untuk mengajar bahkan konsep lama tanpa teknologi saat ini karena siswa tidak melihat relevansi dan oleh karena itu kehilangan minat. "Beberapa teori belajar menegaskan bahwa alat bantu teknologi berpengaruh, kata-kata yang tidak dapat mencapai saja, pada mengarahkan individu, memfokuskan perhatian mereka, dan kemampuan mereka untuk menganalisa dan mensintesa" (Ertan, 2011 p.26). Oleh karena itu, sebuah argumen dapat membuat yang menggunakan teknologi lama memang mengurangi akhlak, motivasi, bunga, dan kemampuan untuk belajar.
"Hari-hari awal komputasi instruksional dipenuhi dengan gairah dan nubuatan untuk potensi besar peningkatan pendidikan komputer melalui instruksi dasar. Namun, walaupun ada langkah besar dalam teknologi dan ketersediaan, peningkatan sebenar dalam pembelajaran adalah kurang" (Alessi Dramatis, 2001 p.4).
Kebanyakan penelitian pada teknologi Cerdas di dalam kasih karunia, tetapi kebanyakan penelitian ini adalah berdasarkan pada kedua mahasiswa atau pandangan guru. Penelitian lebih sedikit ditemukan bahwa secara efektif mengukur mempengaruhi teknologi yang telah belajar dengan data solid untuk kembali pernyataan ini ke atas (Ertan, 2011).metode yang paling sering mengukur ketertarikan pelajar ditemukan adalah melalui survei siswa. Survei ini jarang kembali negatif, dan sebagian besar kasih karunia smart technology. Walaupun Alessi (2001) menyatakan bahwa teknologi komputer untuk berlawanan:
"Ratusan studi penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar adalah lebih baik daripada menggunakan buku, guru, film, atau metode tradisional yang lain. Secara keseluruhan, kajian studi-studi mengklaim efek kecil dalam kasih karunia dari instruksi berbasis komputer" (Alessi, 2001 p.5).
7.      Teori-teori, Filosofi, dan Teknik-teknik Desain yang Disarankan
"Perilaku siswa telah nyatakan dan kacau setelan pendidikan formal di mana cara-cara tradisional memberikan instruksi dan melibatkan mahasiswa mungkin bentrok dengan preferensi belajar punya kecenderungan dan dari mahasiswa digital. Siswa yang 'dewasa' atau telah digital 'lahir' mempamerkan digital perilaku-perilaku yang menantang kita untuk mempertimbangkan kembali, situational pribadi, dan faktor-faktor kontekstual dalam terang dari teknologi-gangguan dunia" (Armone, 2011 p.182).
Tumbuh pesat dari teknologi informasi telah menyuburkan tumbuhnya skala besar dari teori desain, dan rekomendasi sebagai untuk bagaimana cara terbaik untuk mengembangkan dan menggunakan teknologi baru ini. Kebutuhan untuk pelatihan khusus pada bagaimana teknologi baru untuk memanfaatkan selalu meningkatkan dalam permintaan. Ertan (2011), mengatakan bahwa teknologi ini memungkinkan untuk mengajar lebih cepat, sedang kelebihan beban siswa. Para pendidik dapat terlalu merasa jenuh dengan tekanan memelihara naik dengan cepat ini mengubah teknologi. Merancang dan mengembangkan perangkat lunak pendidikan apa pun yang memakan waktu lama dan sulit" (Alessi, 2001 p.40). Jangan sekali-kali yang kurang, para pendidik diharapkan untuk menjaga dengan mengubah tren, dan mempelajari cara baru untuk mengajar bahkan jika ini sama seperti bahan lama.
"Hasil-hasil pelatihan dan pendidikan harus mencakup lebih dari sekedar prestasi peserta. Mereka harus menyertakan kepuasan peserta, harga diri, kreativitas, dan nilai sosial" (Alessi, 2001 p.37). Jika siswa tidak berkenan dalam pembelajaran, mereka cenderung tidak akan memperoleh pencapaian tingkat yang lebih tinggi. Karena itu penting artinya bahwa upgrade sistem pendidikan dan berinvestasi dalam teknologi modern yang akan lebih mendorong rasa ingin tahu mahasiswa, kepentingan, motivasi, partisipasi dan sama-sama.
"Dalam dunia di masa depan, orang harus adaptive dan terus belajar, harus memilikikepercayaan perlu untuk mengubah dengan lingkungan mereka, dan harus dapat bekerjabersama dengan orang lain" (p.37). Sulit bagi peserta untuk menonton di sela dan tinggal sebagai peserta lain mendapatkan positif untuk menggunakan teknologi baru untuk melakukan tugas yang sama. Teknologi ini yang baru adalah apa yang membuat para peserta didik menarik melalui rasa ingin tahu yang terus berlanjut. Tantangan perubahan adalah elemen lain yang mendorong para peserta didik untuk termotivasi. Bergeser dengan teknologi ini memberikan jaminan pengguna untuk mereka perlu bekerja secara efisien dan bekerja sama sebagai mereka melihat perubahan seperti yang bersangkutan.
8.      Merancang Teknologi Media Baru
Alessi (2001), menciptakan sebuah model untuk mengembangkan interactive multimedia yang menyebutkan tiga sifat standar (evaluasi yang terus-menerus, dan manajemen proyek) dan tiga fasa (perencanaan, perancangan, dan pengembangan). Standar-standar yang harus selalu menjadi titik awal dan yayasan pendidikan (Alessi, 2001 p.409) dan "bukanlah hal yang praktis dan efektif untuk tunggu sampai suatu proyek hampir diselesaikan sebelum menilai apakah standar ini telah diterapkan" (Alessi, 2001 p.410). Oleh karena itu harus mengambil tempat evaluasi yang sedang berlangsung. Penilaian segera umpan balik dan merupakan elemen penting untuk meningkatkan keberhasilan siswa mencapai standar.
Teori beberapa intelligence menekankan bahwa orang-orang yang memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda dan bahwa setiap orang akan belajar dengan alasan yang berbeda, dengan cara-cara yang berbeda dan pada beragam kecepatan (Ertan, 2011). Salah satu dari banyak argumen untuk mempelajari cara menggunakan teknologi Cerdas adalah bahwa ia membantu siswa beragam mengajar alamat. Ia mendorong semua gaya belajar dengan memungkinkan orang untuk belajar tidak hanya oleh mengamati dan mendengarkan, tetapi dengan melakukan (Alessi, 2001, p.24). Ini membantu saluran telinga, visual, membaca/menulis/ dan kinesthetic para peserta didik.
Bonk dan Zhang (2006) merekomendasikan R2D2 metode mengajar (Membaca/Mendengarkan; Mencerminkan/Menulis; Menampilkan; dan Melakukan) semua yang dapat dimasukkan ke dalam presentasi cerdas. Bonk dan Zhang lebih menunjukkan bahwa penggunaan "interaktivitas, visualisasi, kolaborasi, kecanggihan teknologi captivation, dan memotivasi para peserta didik dan mempromosikan pembelajaran" (p.251). Untuk menjadikan pembelajaran, Bonk efektif dan Zhangm menyarankan melanggar turun ke empat tahap belajar. Pertama, mendapatkan siswa yang terlibat dengan pengalaman nyata. Kedua, mintalah peserta untuk mencerminkan pada pengalaman mereka menggunakan mendengarkan dengan aktif dan keterampilan pengamatan. Mott (2010) juga merekomendasikan mengorganisir kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan pengalaman mereka dan saling pengertian. Ketiga, membuat ide-ide dan akhirnya membuat keputusan-keputusan melalui percobaan aktif. Mott (2010) menyatakan bahwa peserta harus memiliki rasa melalui pemberdayaan membuat presentasi mereka sendiri dan memiliki kesempatan untuk menjadi anak usia di atas panggung.
Saran umum lainnya adalah bahwa guru harus memberikan banyak contoh dan harus menggunakan paket stimulus visual seperti grafik, chart, dan gambar bersama dengan teks untuk membantu siswa belajar (Ertan, 2011, Mott, 2010). Ini sangat membantu dengan para peserta didik visual, tapi pintar mengambil langkah melihat lebih jauh dengan memungkinkan para peserta didik untuk menyentuh material yang juga membantu kinesthetic para peserta didik.
Kita memahami bahwa siswa belajar melalui berbagai cara (melihat, mendengar, yang mencerminkan, bekerja sama, meniru, pertimbangan, untuk memvisualisasikan, etc). Diharapkan bahwa metode mengajar kita juga harus berbeda-beda dengan perkuliahan, demonstrasi-demonstrasi, diskusi, dan aplikasi (Ruutmann, 2011). "guru yang sukses atau berhasil designer penyediaan bahan-bahan harus menyesuaikan diri untuk memenuhi kebutuhan yang berbeda-beda dari para peserta didik, mata pelajaran, dan situasi" (Alessi, 2001 p.40). Terlalu sering "program pendidikan guru tidak memadai untuk menyiapkan guru untuk teknologi di dalammu ke kelas mereka setelah lulus" (Mott, 2010). Ia adalah peran para pendidik untuk meningkatkan pembelajaran melalui teknologi baru ini yang membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan keahlian pemecahan masalah (Mott, 2010).
"Mengajar telah hanya satu tujuan, dan bahwa adalah untuk memfasilitasi belajar. Learning dapat terjadi tanpa mengajar di kehilangan apa-apa kepada siapapun, tetapi dapat mengajar, dan sayangnya seringkali terjadi tanpa belajar. Dalam kasus kemudian, para siswa dengan jelas kehilangan waktu, uang, potensi keuntungan dalam pengetahuan dan perkembangan kognitif, dan mungkin di dalam diri mereka dan kepercayaan dalam sistem pendidikan" (Ruutman, 2011).

C.    Desain proyek
1.      Keterangan tentang Proyek:
Proyek terdiri dari rancangan tiga pelajaran terpisah menggunakan perangkat lunak notebook cerdas. Notebook cerdas dapat digunakan bersama-sama dengan papan cerdas untuk membuat presentasi interaktif yang mengatakan untuk meningkatkan rasa ingin tahu peserta, bunga, motivasi, partisipasi, dan performa. Perangkat lunak notebook cerdas juga dapat digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam melakukan presentasi, evaluasi kegiatan-kegiatan dan bahkan jika sebuah smart board ini tidak tersedia. Tiga jenis format pembelajaran yang menunjukkan akan sebuah presentasi umum, kegiatan game peninjauan interaktif, dan jenis assessment.

2.      Sebagai Perangkat Lunak Presentasi
Pelajaran pertama setel menggunakan notebook cerdas sebagai alat bantu presentasi. Kebanyakan pengguna sudah akrab dengan titik daya Microsoft sebagai ia adalah perangkat lunak presentasi utama. Namun, menggunakan Notebook cerdas untuk presentasi yang sama telah beberapa affordances tambahan. Anak creen bayangan' memungkinkan guru lebih mengontrol apa untuk menampilkan atau menyembunyikan pada layar proyektor. Layar split memungkinkan pengguna untuk menunjukkan dua slide berikutnya secara bersamaan, yang memberikan beberapa siswa waktu tambahan untuk menyelesaikan catatan mengambil, sementara yang lain yang siap dapat berpindah. 'layar penuh' dan 'layar transparan' opsi tersebut memungkinkan kontrol tambahan di atas melihat presentasi. Ketika pengguna memilih 'layar transparan' halaman notebook mengambil seluruh latar belakang layar komputer dan memungkinkan semua alat bantu Notebook cerdas untuk digunakan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menulis catatan, dan mengimpor atau salin dan tempel gambar pada slide presentasi. Ini berarti bahwa instruktur dapat mengubah atau memodifikasi presentasi sebagai mereka pergi.
Opsi rekaman adalah sebuah affordance tambahan yang memberikan instruktur opsi menangkap seluruh pelajaran sehingga dapat disimpan dan didistribusikan digital. Ini adalah untuk program pembelajaran jauh besar atau sks yang ditawarkan online. Selain itu, ia memungkinkan guru untuk post notes (file pdf, atau file video) untuk situs web untuk siswa yang tidak ada dari kelas. Ini akan membuat siswa yang menarik naik untuk kedua sederhana guru dan siswa.
Ada special drawing alat bantu yang tersedia yang membantu meningkatkan aktivitas pengguna. Ada seorang pemimpin, protractor, dan mengelilingi yang sangat digunakan dalam kursus matematika. Dengan alat-alat ini, pengguna dapat menarik benda-benda di setel jarak jauh dan sudut-sudut yang menunjukkan hubungan geometris, atau diperkecil mengejek ups item dari instruktur dapat mencoba untuk menjelaskan. Berbagai line dan opsi bentuk memberikan metode lebih pengguna item menggambar. Pena pilihan dan menyorot pilihan alat bantu dapat dipilih. Masing-masing alat bantu pena berbeda-beda dalam warna, dan/atau lebar, pola tertentu. Sebuah pena 'Magic Land' khusus memungkinkan pengguna untuk menulis catatan yang hilang secara otomatis di atas delapan zaman kedua. Pena yang sama dapat digunakan untuk mengontrol fungsi zoom dengan menggambar bujur sangkar atau kotak item sekitar. Jika Anda menarik sekeliling sebuah item ia nuansa apa-apa tetapi item tersebut. Pusat ini perhatian para siswa pada area di mana anda ingin menekankan.
Anak creen menangkap' Kamera memungkinkan pengguna untuk mengambil pasang menangkap cuplikan layar komputer.
Smart yang membangun di tangkapan layar tool adalah jauh lebih mudah untuk menggunakan dari sebuah komputer standar 'layar print perintah'. Layar cerdas menangkap tool memungkinkan pengguna untuk hanya memilih beberapa bagian dari layar. Komputer yang 'layar print' hanya perintah mencetak, sehingga seluruh layar pengguna akan perlu pangkas gambar dalam program lain seperti cat Microsoft untuk memodifikasinya. Smart yang menangkap tool menghapuskan semua yang repot tambahan. Alat bantu ini membuat memotret gambar atau teks ini sebagai mudah sebagai perintah salin dan tempel, tetapi memberikan pengguna yang lebih baik kontrol yang lebih besar atas material. Salin dan tempel perintah yang masih dapat digunakan dan menyarankan jika mengubah teks adalah wajib.
3.      Sebagai Sebuah Game Peninjauan Interaktif
Tentu program perangkat lunak memberikan pengguna (guru) banyak affordances tambahan perangkat lunak presentasi yang lain tidak. Namun, bagaimana dapat yang akan digunakan untuk memberikan manfaat bagi para peserta tersebut? Semua affordances tercantum dalam presentasi juga dapat diterapkan untuk meningkatkan interaktivitas siswa. Game peninjauan dapat dibuat dalam notebook cerdas yang membantu merangsang minat para siswa dan partisipasi dengan membuat proses belajar menyenangkan. Meskipun board cerdas adalah apa yang membuat game yang interaktif, Notebook Cerdas adalah program perangkat lunak yang dibuat dalam game.
Game peninjauan yang berjudul "jawaban yang benar" (sebuah spin off harga yang terkenal adalah game kanan menunjukkan) dibuat menggunakan notebook cerdas. Fitur game peninjauan 14 game dari permainan menunjukkan untuk anak-anak bermain. Guru dapat kod implan sebagai banyak pertanyaan seperti yang mereka inginkan, tetapi 50 yang dibutuhkan tanpa banyak modifikasi atau menghilangkan beberapa permainan.
·         Plinko: Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan penghasilan Plinko chip untuk drop.
·         Hangers Tebing: Siswa menjawab pertanyaan untuk memindahkan gunung manusia naik skala mendapatkan lebih banyak poin (orang yodels tema kidung).
·         Buatlah Sejambak: Siswa menjawab pertanyaan untuk sentuh board cerdas untuk memenangkan hadiah tersembunyi.
·         X Rahasia: Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan sebuah "X" untuk mencoba mendapatkan tic tac ibu jari. Ada tiga bintik-bintik dengan hadiah rahasia.
·         Permainan Jam: Siswa menjawab pertanyaan secepat mungkin sebagai sebuah jam menghitung mundur ke atas atau ke bawah. Setiap jawaban yang benar menggandakan poin.
·         Uang Gas: Siswa menjawab pertanyaan untuk memperoleh poin. Mereka dapat memilih untuk membawa poin atau melanjutkan membahayakan semuanya untuk memenangkan hadiah terbesar.
·         Biarkan Em Putar:  Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan penghasilan putar dari 22-19 dalam Yahtzee seperti game.
·         Permainan 22-19:  Siswa menjawab pertanyaan untuk mendapatkan penghasilan putar dari 22-19 dari satu digit ke tempat ribuan digit.
·         Bullseye: Siswa menjawab pertanyaan untuk memenangkan kesempatan untuk membuang koosh bola pada board seligi.
·         Ras Tikus: Siswa menjawab pertanyaan untuk klik pada mouse mereka ras yang kegaris akhir dengan setiap klik.
·         Lubang di Satu: Siswa menjawab pertanyaan untuk memperoleh berayun di Putt Mini Tiga.
·         Permainan Kartu: Siswa memainkan Texas Hold Em Poker. Setiap pertanyaan menjawab benar mengerjakan mereka kandang. Jika tidak, mereka harus bertaruh uang mereka. Mahasiswa yang harus bertahan hidup lima kali. Mereka dapat hilang semua atau mendapatkan lebih banyak poin!
Permainan menunjukkan link "perintah" dengan mengaitkan halaman notebook cerdas bersama-sama di seluruh dokumen walaupun menyentuh gambar-gambar. Halaman notebook pertama bertindak sebagai "menu utama" untuk permainan. Ia menampilkan skor tim, dan permainan yang tersedia untuk bermain. Seorang mahasiswa (dari masing-masing tim) adalah bertanya "datang pada turun" sebagai kontestan. Mereka diberi pertanyaan yang mereka harus menjawab dengan benar untuk melanjutkan memainkan dan dapatkan poin tim mereka. Orang pertama untuk menjawab pertanyaan dengan benar (seperti dalam Bahaya) akan terus memainkan pada. Halaman lain permainan terpisah bahwa fitur siswa memainkan untuk memperoleh poin oleh memberikan jawaban yang benar untuk pertanyaan peninjauan lainnya. Saat permainan selesai dan poin-poin yang akan diberi upah, layar kembali ke "homepage" untuk memperbarui titik tim dan berjumlah memulai dari awal dengan kontes lain.
Permainan menunjukkan bagaimana penggunaan teknologi cerdas dapat digunakan untuk meningkatkan ketertarikan pelajar, motivasi, dan partisipasi melalui kegiatan; semua yang membantu memimpin untuk peningkatan kinerja siswa. Ini dilakukan dengan memungkinkan siswa untuk aktif berpartisipasi oleh bangun dari tempat untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dengan berinteraksi dengan Board Cerdas. Permainan membantu merangsang belajar dengan menciptakan kompetisi dan membuat proses belajar menyenangkan.
Fitur-fitur lain yang permainan mencontohi di berbagai animasi, suara, dan gambar mengunci. Setiap image dibawa masuk ke dalam dokumen notebook cerdas dapat grafik animasi. Klip Suara juga dapat diimpor dan mulai secara otomatis atau oleh klik (atau sentuh). Gambar dapat disetel ke posisi terkunci sehingga mereka tidak dapat dipindah atau diubah. Hal ini sangat penting untuk merancang template yang tidak boleh dimodifikasi.
4.      Sebagai Assessment (Penilaian)
Mengetikkan berbagai bentuk penilaian (worksheet, kuis, tes, dsb.) dari awal dapat menjadi memakan waktu lama. Di masa lalu saya menggunakan Microsoft Word sebagai perangkat lunak utama saya tool untuk membuat dokumen penilaian. Saya sering menemukan diri saya menghabiskan terlalu lama berjuang dengan fitur yang benar otomatis pada MS Word sebagai program nampaknya memikirkan ia adalah lebih cerdas dari saya. Saya juga menghabiskan banyak waktu untuk memodifikasi hanya gambar yang akan kecewa untuk mengetahui bahwa saya tidak dapat mendapatkan seperti saya ingin. Dengan Notebook cerdas, Anda dapat mengetikkan teks dan memodifikasinya sama seperti anda akan di MS Word. Anda juga dapat mengimpor gambar (baik menggunakan tangkapan layar, atau salin dan tempel) dan memindahkan mereka metode mudah dalam notebook cerdas. Setelah anda memiliki teks dan gambar-gambar di mana anda ingin mereka pada halaman yang Anda dapat mengunci ke dalam tempatnya. Ada lapisan anda dapat mengontrol, jadi teks gambar atau dapat dikirim ke belakang atau dibawa ke depan untuk saling tumpang tindih.
Salah satu guru saya berbicara dengan menggunakan notebook cerdas terutama untuk alasan ini. Ia akan dengan cepat membuat worksheet atau tes dengan menggunakan alat bantu tangkapan layar untuk memilih bupati pertanyaan peninjauan ia ditemukan online, atau telah scan dalam. Karena fitur tangkapan layar dibiarkan untuk memilih pertanyaan dari sumber-sumber online di akan, ia dapat membuat berbagai dokumen untuk mencetak dalam hitungan menit.
Jika guru tidak ingin mencetak halaman-halaman sebagai hard copy dokumen, pertanyaan yang dapat diperiksa di kelas pada board cerdas, sehingga setiap siswa untuk datang ke board. Hal ini sering bagaimana pekerjaan rumah ditinjau di kelas. Board cerdas memungkinkan guru (atau mahasiswa) untuk menulis jawaban mereka pada board (tanpa bau atau kekacauan penanda-penanda). Lebih penting lagi, sistem respon cerdas dapat dimanfaatkan, yang merupakan remote atau masing-masing siswa sehingga setiap siswa dapat menjawab secara mandiri dan hasil-hasil tersebut segera diberikan untuk guru.
Aku membuat dua dokumen-dokumen yang harus digunakan oleh guru sebagai alat bantu assessment. Sebuah worksheet pekerjaan rumah dan menguji dibuat dalam notebook cerdas memberi dua bentuk-bentuk tambahan menilai kemajuan belajar siswa.
5.      Teori Belajar Dipamerkan
Proyek ini bertujuan tidak untuk membuktikan atau menguji teori tertentu, atau untuk mengevaluasi; namun teknologi-teknologi dan beberapa teori belajar selanjutnya bisa dijelaskan dengan mempelajari dua secara bersamaan. Salah satu alasan utama untuk menggunakan teknologi cerdas di kelas adalah yang dikatakan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa, memimpin untuk belajar siswa yang lebih baik. Itulah sebabnya aku mengambil menarik dalam proyek ini. Sementara merancang proyek aku memelihara beberapa teori ini.
Arnone rasa ingin tahu yang menerangkan bagaimana model Teori, situational pribadi, dan faktor-faktor kontekstual mempengaruhi rasa ingin tahu, peserta. Model selanjutnya membuktikan rasa ingin tahu bagaimana mengembangkan ke ketertarikan pelajar, yang membawa kepada peningkatan keterlibatan peserta. Tiga jenis keterlibatan dipecah: aspek kognitif, afektif, dan partisipatif. Kunci saat yang kritis keterlibatan yang dapat memimpin peserta ke tingkat yang lebih dalam belajar seperti yang dinyatakan dalam jenis model Taksonomi.
Malone, Teori Motivasi mengidentifikasikan empat motivasi faktor yang mempengaruhi: Tantangan, rasa ingin tahu, control, dan hasil berkhayal. Keller, Teori Motivasi ARCS menyarankan empat kriteria desain untuk meningkatkan motivasi perhatian: relevansi, kepercayaan,, keyakinan dan kepuasan (Alessi, 2001). Merancang pembelajaran Cerdas presentasi dengan teori-teori ini dalam pikiran dapat membuktikan baik teori-teori atau teknologi yang sukses.
Ertan Teori Beberapa Intelligence menjelaskan bagaimana para peserta belajar dalam berbagai cara (textural visual, audio, dan kinesthetic) pada berbagai kecepatan. Sejak Smart kelihatannya begitu universal dan dinamis, ia menyediakan metode guru alamat untuk beberapa kemampuan dan gaya belajar digabungkan dalam kelas yang sama.
Dalam pembelajaran yang dikembangkan dengan R2D2 (Membaca/Mendengarkan; Mencerminkan/Menulis; Menampilkan; dan Melakukan) model pembelajaran ini sebagai metode presentasi. Pendekatan umum oleh instruktur adalah untuk mempresentasikan informasi ke peserta didik dan memungkinkan para peserta didik untuk membacanya untuk diri mereka sendiri. Ini adalah alasan untuk mengembangkan presentasi menggunakan smart notebook. Selanjutnya, peserta berpartisipasi dalam sebuah latihan perenungan. Board cerdas memungkinkan langkah ini harus dilakukan waktu yang sama sebagai yang pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis pada board. Setelah menyelesaikan latihan peninjauan (Jawabannya adalah game kanan) adalah salah satu metode untuk partisipasi latihan. Evaluasi akhir menampilkan apakah atau tidak peserta tersebut telah belajar konten atau memerlukan pengajaran lebih lanjut.


6.      Teori-teori Desain Informasi Diterapkan
Beberapa informasi teori desain memengaruhi penciptaan pelajaran-pelajaran. Mike Cooley Komitmennya Manusia ciri-ciri desain kesejajarannya, inklusifitas kelenturan tahun, keterlibatan,, kepemilikan, responsivitas, tujuan yang melengkung,, dan di mana dipertimbangkan secara hati-hati ketika transendensi merancang setiap latihan (Jacobson, 2000). Di bawah ini adalah keterangan tentang bagaimana setiap berkaitan dengan perkembangan game peninjauan.
Kesejajarannya- setiap halaman mengaitkan kembali ke halaman pertama oleh sebuah gambar. Gambar (Jawabannya adalah ikon kanan) adalah sama pada setiap halaman. Ini adalah contoh yang baik untukmembuktikan kesejajarannya yang mengurangi kebingungan apa pun sebagai untuk bagaimana untuk kembali kehalaman utama.
Inklusifitas halaman pertama- adalah gambar tim dan permainan. Setiap ikon game ini dikaitkan ke halaman game, mengundang pengguna untuk bermain. Siswa harus memiliki perasaan inklusi dari sebagai anggota tim dan juga sebagai bagian dari orang banyak selama permainan.
Kelenturan tahun permainan ini telah dibuat supaya semua guru dapat menempatkan dalam pertanyaan-pertanyaan setiap mata pelajaran untuk meninjau. Permainan yang dapat disesuaikan untuk kelas apa pun. Keterlibatan game mengajak anak-anak bermain dan menjadi terlibat. Bahkan siswa yang tidak dipilih menjadi dapat didorong untuk kontestan sorak-sorai jawabannya seperti orang banyak tidak pada menunjukkan.
Kepemilikan Sejak ada beberapa siswa game dapat memilih di permainan pilihan mereka, menciptakan perasaan kepemilikan.
Respons Semua game memerlukan menyentuh dari Board Cerdas. Siswa mengembangkan perasaan bahwa permainan merespon input mereka ketika mereka memanipulasinya kapan saja.
Tujuan permainan bertujuan untuk menyediakan cara yang menyenangkan bagi para pendidik untuk meninjau konten kepara peserta didik. Ia mendorong para peserta didik untuk berpartisipasi.
Banyak telah game panoramik sebuah sistem titik yang dua kali ganda. Oleh karena itu guru harus memilih pertanyaan-pertanyaan yang menjadi semakin sulit untuk permainan ini. Lebih jauh lagi, pertanyaan-pertanyaan dapat mendorong lebih dalam pemikiran berbeza lebih.
Transendensi Setiap game memiliki pertanyaan lebih daripada yang diperlukan untuk memenangkan hadiah terbesar.
Hal ini mendorong siswa untuk melanjutkan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan untuk mencapai pahala terbesar bahkan bila salah satu adalah dijawab salah.
Apa yang membuat teknologi informasi baru yang menarik dan berhasil adalah kemudahannya dan interaksi. Untuk menjadi ia telah untuk memberikan interaktif pengguna yang "pilihan, control, atau hasutan untuk menjadi produktif atau kreatif" (Jacobson, 2000 p 283). Ini adalah salah satu tujuan saat mengembangkan game peninjauan. Siswa diberi pilihan sebagai yang untuk bermain game, dan kontrol melalui penggunaan Board Cerdas. Skor yang harus dipelihara oleh masing-masing tim dengan menuliskan pada halaman utama, lebih memberikan kontrol siswa dan mendorong produktivitas.

D.    Temuan Antisipasi
Diharapkan bahwa akan ada sebuah kurva belajar awal yang harus mengatasi untuk benar-benar memahami cara menggunakan teknologi tersebut. Salah satu alasan saya telah enggan menggunakan teknologi adalah bahwa butuh waktu untuk mempelajarinya. Waktu adalah berharga sebagai guru, khususnya saat merancang konten tertentu untuk enam kelas yang berbeda yang membatasi waktu gratis untuk belajar teknologi baru.
Kecuali Board Cerdas diinstal di kelas saya tidak mengantisipasi menggunakan papan Cerdas setelan di masa depan. Walaupun kegelisahan awal dari menggunakan teknologi yang dapat diselesaikan, saya tidak akan memiliki rasa ingin tahu tambahan atau bunga dalam menggunakan teknologi setelah mengembangkan proyek presentasi.
Saya memprediksikan siswa sebagai tidak selain itu termotivasi atau tertarik dengan berdasarkan konten pada medium teknologi yang ianya diajar melalui. Saya percaya bahwa guru adalah kunci untuk menginspirasi para peserta didik dan bahwa guru adalah apa yang membuat perbedaan; tidak teknologi tersebut.
E.     Penemuan-penemuan
1.      Penemuan Umum
Saya menyadari bahwa lebih siswa baru-baru ini berbicara sebagai untuk mengapa saya tidak mempunyai board cerdas di kelas saya. Siswa nampaknya memikirkan bahwa karena saya adalah seorang guru teknologi aku harus teknologi terbaru dalam kelas saya. Sejak membawa ke atas topik dan menyebut tentang proyek ini dengan mereka, siswa lebih sering menunjukkan bagaimana dan ketika saya dapat menggunakan papan cerdas di kelas saya berdasarkan pengalaman mereka dengan guru lain yang telah mereka. Hal ini membuat saya ingin satu lagi.
Ketika menghadirkan dalam lab komputer dengan board cerdas saya menemukan siswa untuk tertawa pada fakta saya tidak tahu bagaimana untuk menggunakannya. Para siswa lebih berpengalaman dengan ia dari yang saya lakukan dari kelas-kelas lain. Hal ini kurang pengalaman saya merasa membuat aku melihat seolah-olah saya kurang dapat dipercaya sebagai guru. Siswa tidak hanya melihat untuk menggunakan teknologi saat ini, tetapi kepada para instruktur yang harus yakin dan mampu menggunakan. Kurangnya pengalaman saya menunjukkan dan orang-orang illiteracies dilalaikan siswa dari pembelajaran terbaik isi, yang membuat aku heran jika saya lebih baik tidak menggunakan di semua.
2.      Menekan Standar
Walaupun lebih persidangan akan harus dilakukan, aku tidak melihat penggunaan board cerdas atau notebook cerdas untuk secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, motivasi, atau keterlibatan. Permainan itu menghasilkan partisipasi yang luar biasa dan kegembiraan bila dimainkan, namun sebagian besar maupun kegiatan biasanya melakukan. Siswa secara umum lebih termotivasi dengan dalam perlombaan ketikkan aktivitas dimana beberapa jenis pahala eksternal diletakkan (bahkan jika ia tidak pahala yang nyata). Oleh karena itu tidak diketahui sama ada atau tidak penggunaan teknologi cerdas benar-benar meningkatkan motivasi siswa. Ia melakukan pekerjaan baik menghasilkan interaktivitas yang banyak di dalam kelas. Ada banyak dialog antara siswa dan guru, serta melalui teknologi tersebut. Teknologi cerdas dalam sebuah teknologi kelas halaman: 32 dari 39 teknologi cerdas seperti board cerdas dan notebook cerdas dapat membantu mengatasi standar belajar karena adalah alat bantu lain atau menengah informasi yang dikirimkan melalui. Ia dapat membantu para pendidik mengajar dengan menyediakan konten jalan menghadirkan lebih visual brilian. Ia juga memberikan para siswa lebih banyak peluang untuk terlibat dengan aktif mengikuti konten dan memanipulasi dan bukannya dibatasi untuk menjadi hanya pengamat. Hal ini terbukti ketika pendekatan siswa Board cerdas untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan. Karena popularitasnya dan kenisbian mahasiswa mungkin juga merespons instruksi lebih baik bila Teknologi Cerdas digunakan dengan benar.
Dalam contoh-contoh proyek, presentasi memberikan instruktur berarti tambahan untuk memperkenalkan konten (seperti spesies pohon) untuk siswa menggunakan visual brilian. Hal ini jauh lebih mudah bagi siswa untuk mengenali jenis pohon hidup dengan benar ketika berjalan di luar. Ini akan menjadi sebuah contoh bagaimana menggunakan notebook cerdas sebagai medium presentasi dapat meningkatkan kinerja siswa. Game peninjauan adalah contoh bagaimana menggunakan teknologi ini dapat mempengaruhi motivasi siswa. Notebook cerdas dapat digunakan untuk membuat penilaian yang dilakukan sebagai sarana untuk merekam kemajuan siswa. Sistem Respon Cerdas adalah juga sebuah opsi untuk mencatat bahwa data.
3.      Presentasi
Pengembangan bahan presentasi yang mudah dan lurus ke depan. Kamera cerdas menangkap tool membuat mengimpor gambar dari situs ini akan lebih mudah. Hal yang paling berat adalah untuk menemukan dan mengurutkan melalui materi pada internet.
Saya memilih untuk membuat presentasi pada jenis pohon untuk teknologi kayu-ku kelas. Pada awal tahun ini siswa mengajar cara mengenali antara berbagai jenis pohon dan bagaimana untuk membedakan jenis lumber oleh pola gandum. Dalam proses, biasanya siswa belajar beberapa sejarah lain tentang berbagai pohon seperti apa yang lain mereka digunakan untuk. Presentasi menggunakan banyak gambar-gambar untuk membantu peserta visual. Ia tidak sepenuhnya memanfaatkan fitur interaktif dan audio dalam contoh ini. Siswa tidak merespons jauh berbeda ketika dipresentasikan dalam format ini seperti yang ditunjukkan dengan menggunakan proyektor tradisional.
Untuk meningkatkan pengalaman presentasi secara keseluruhan, presentasi-presentasi Notebook Cerdas diajarkan terbaik menggunakan papan Cerdas. Hal ini memungkinkan guru untuk tetap berada di depan kelas, dan ke kanan notes sebagai mereka pergi (memanipulasi konten). Bahkan materi presentasi dapat dan harus dibuat untuk menjadi interaktif. Di akhir presentasi, kuis yang cocok dengan yang memungkinkan bagi siswa untuk maju dan menggunakan papan cerdas.
Waktu yang diperlukan untuk meletakkan suatu presentasi adalah setara denganprogram presentasi lainnya seperti titik daya atau prezzi, dan mereka dapat disimpan dan digunakan kembali yang menghemat waktu dan usaha bila dibandingkan dengan menulis pada board yang kering menghapus setiap kali.
Sejak saya saat ini tidak memiliki board cerdas, saya tidak berencana untuk terus menggunakan smart notebook untuk perangkat lunak presentasi saya. Ia terutamanya board cerdas yang membuat konten yang interaktif. Notebook cerdas hanyalah satu medium melalui board cerdas. Salah satu penggunaan terbaik untuk notebook cerdas adalah untuk melakukan soal matematika pada board cerdas. Mengurangi kebutuhan untuk dry menghapus penanda-penanda dan menjadikannya lebih mudah untuk ulangi mengajar materi untuk kelas tambahan.
4.      Game Peninjauan Interaktif
Jawaban yang benar telah dijadikan sebagai template untuk setiap guru kelas untuk menggunakan sebagai sebuah game peninjauan dengan kelas mereka. Tersedia melalui pertuk aran cerdas. Semua guru perlu lakukan adalah kod implan pertanyaan dan jawaban mereka. Balasan (sistem titik saat ini) juga dapat diubah. Guru dapat memilih hadiah apa pun yang mereka inginkan untuk setiappermainan. Contoh-contoh hadiah lain mungkin memenangkan sebuah pekerjaan rumah terjadi, poin ekstrapada tes, atau item yang nyata.
Permainan memperagakan penggunaan maupun ekstrinsik taktik motivasi sebagai metode pengembangansiswa partisipatif dan motivasi afektif wilayah. Ia adalah ditujukan untuk membuat proses belajar menyenangkan dan untuk menarik para peserta didik untuk mendorong rasa ingin tahu lebih lanjut dan berpikir.
Ada banyak tantangan saya ketika mengembangkan permainan. Mencari terbesar file flash untuk menggunakan dalam game. Smart tidak memiliki sebuah perpustakaan sangat besar file flash (.zip) dan oleh karena itu saya harus mencari mereka pada internet dan pada halaman web lainnya. Saya harus mengajar sendiri bagaimana untuk menyimpan file flash dari situs web lainnya. Semua ini mengambil masa yang mana mungkin melemahkan guru lain dari menggunakan program untuk potensinya secara penuh. Smart harus membuat sebuah galeri lebih baik dari file flash untuk membuat mereka lebih mudah diakses untuk para penggunanya.
Setelah permainan ini dihasilkan, konten yang harus dimasukkan ke dalam untuk game peninjauan. Saya telah mengucurkan dengan cukup pertanyaan dari satu unit untuk seluruh game. Permainan memerlukan tentang 50 pertanyaan, sehingga adalah minimum yang lebih baik bagi sebuah kajian yang lebih besar seperti untuk sebuah midterm atau final. Namun, guru dapat memilih untuk memainkan hanya satu kecamatan permainan untuk peninjauan mereka.
5.      Penggunaan Penaksiran
Bila salah satu guru memperlihatkan kepadaku bagaimana ia terutama digunakan Smart Notebook untuk membuatpertanyaan tes, saya pikir ia tampak seperti sebuah jalan besar untuk keledai siswa. Namun, setelah saya mulai menggunakan Notebook cerdas untuk membuat pertanyaan untuk kuis siswa, saya menemukan bahwa ia lebih sulit untuk memodifikasi materi dibanding perkiraan.
Pertanyaan tes dapat dengan mudah tertangkap dari sumber apa pun pada komputer menggunakan Smart menangkap kamera. Masalahnya adalah memodifikasi mendiskusikannya setelah itu. Jika teks ini berbeda ukuran font, dan tidak ada cara untuk mengubahnya selama ia ditangkap sebagai gambar. Untuk mendapatkan aku ini masih menggunakan menyorot (salin dan tempel metode). Kemudian saya dapat memodifikasi teks. Ini tidak jauh berbeda dari jalan saya melakukannya dengan menggunakan Microsoft Word.
Ketika saya menggunakan kamera untuk menangkap text sebagai gambar, saya mencoba untuk memodifikasinya dengan menggunakan pena cerdas. Ada pertanyaan tes yang saya ingin mengubah, jadi pena yang digunakan sebagai penanda keluar putih. Saya kemudian menulis di atas ruang putih dengan menggunakan kotak teks. Hal ini bekerja dengan baik selama aku tidak coba untuk memindahkan bahan-bahan. Saya belajar bahwa jika saya memutuskan untuk memindahkan teks (yang diperlukan untuk mensejajarkan pertanyaan-pertanyaan) di daerah yang digunakan untuk pena putih keluar yang terkena dampak. Detail kecil ini frustasi dan menjadikan aku kembali ke Microsoft Word.
Notebook cerdas dapat digunakan untuk membuat, tes kuis, lembar kerja, atau jenis lain dari evaluasi peserta. Ia lebih mudah untuk bekerja dengan gambar karena mereka lebih manipulatif dan memiliki pembatasan kurang dari dalam Microsoft Word. Kadang ia merupakan tantangan untuk menyetel MS Word sehingga teks dan gambar luruskan jalan anda ingin mereka terlalu jika pengguna memiliki pengalaman terbatas menggunakan program. Notebook cerdas tersebut dengan cepat dan mudah untuk mempelajari dan diizinkan untuk perubahan gambar yang baik.
REFERENSI
Alessi, S., Trollip, S., (2001). Multimedia for learning. Mass: Pearlson Education, Inc.
Arnone, m., Small, R., Chauncey, S., McKenna, P. (2011). Curiosity, interest and engagement in technology-pervasive learning environments: A new research agenda. Education Tech Research Dev 59:181–198 DOI 10.1007/s11423-011-9190-9 
Bonk, C.J. and Zhang, K. (2006).  Introducting the R2D2 model: Online learning for the diverse learners of the world. Distance Education, 27(2), 249-264. Retrieved from http://etec.hawaii.edu/otec/classes/645/Introducing_R2D2.pdf 
Boutcher, L. (2011) Lesson Transformation Has Rewards for Teachers and Students. EdCompass Getting from “Huh?” to “Aha!” Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/teaching_resources/edcompass-featurearticle-jan2011.pdf
Brown, J., Duguid, P. (2002). The social life of information: Methods and development.  Boston, Mass. Harvard Business School Press.  
Castle Learning Online. (2011). Castle Learning Software, Inc. February 21, 2012. Retrieved from <http://castlesoftware.com/home/case_studies.html>.
Cooper, P., Thamas, C., Simonds, C. (2007). Intercultural communication. United States: Pearlson Education, Inc.
Ellenwood, H. (2009).  Tailoring tactics and technology to meet theneeds of all students. EdCompass Enriched Learning Environments. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/technology_trends/edcompassapril09featurearticle.pdf
Ertan, Y., Yucel, E., Kara, E., & Karabiyik, L. (2011). EBSCOhost: The Effects Of The Interactive White Board Usage On The Studendts’ Learning. Turkish Online Journal of Distance Education v. 12 i. 3 p 23-35. 
Garofalo, J., Juersivich, N. (2009). Enhancing Lesson Planning and Quality Classroom Life: A Study of Mathematics Student Teachers’ Use of Technology. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/usa/uva_quality_of_classroom_life_report.pdf
Giles, R., Shaw, E. (2011) Smart Boards Rock. Science & Children v. 49 i. 4 p36-37.
Hamill, K. (2010) The Difference is Differentiation. Differentiated Instruction. EdCompass. Smart Technologies. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/current_article/edcompass-featurearticle-dec2010.pdf
Interactive Technology - eNotes.com. (n.d.). Retrieved March 10, 2012, from http://www.enotes.com/interactive-technology-reference/interactive-technology
Kindopp, Stacy. (n.d.). Technology helps differentiate instruction. EdCompass Differentiation It’s about the Technology. Smart Technologies. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/sitecore/en/pdf/smart_publications/edcompass/feature_articles/support_programs/122007featurearticleec.pdf
Levy, D. (2001). Scrolling forward: Making sense of documents in the digital age. New York, NY: Arcade Publishing. 
Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., Kelly, K. (2003). New media: A critical introduction. New York: Routledge.
Miller, C. (2008). Digital storytelling: A creator’s guide to interactive entertainment. United States. Elsevier, Inc.
Mott, M., Sumrall, W., Rutherford, A., Sumrall, K., Vails, T. (2010) Lecture with Interaction in an Adult Science Methods Course-Session: Designing Interactive Whiteboard and Response System Experiences. Journal of Literacy & Technology v.11 i. 4 p 2-21.
Passey, D., Rogers, C., Machell, J., McHug, G. (2004). The Motivational Effect of ICT on Pupils. Department of Educational Research Lancaster University. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/uk/lancaster_report.pdf
Quick facts and stats - Smart Technologies. (n.d.). Retrieved March 8, 2012, from http://smarttech.com/us/About+Smart/About+Smart/Newsroom/Quick+facts+and+stats
Reducing Stress in the Clasroom (n.d.) Reducing Stress in the Clasroom: How interactive whiteboards and solution-based integration improve teacher quality of life. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/usa/ reducing_stress_brief.pdf
Ruutmann, T., Kipper, H. (2011). Effective Teaching Strategies for Direct and Indirect instruction in Teaching Engineering Implemented at Tallinn University of Technology. Problems of Education in the 21st Century (V. 36 p 60-75). 
Smart Technologies (2010). Smart Research Summaries. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/smart_research_summary.pdf
Smart interactive solutions for educators, business, and government. (2012). Smart interactive solutions for educators, business, and government. Smart Technologies.  Retrieved from <http://smarttech.com/us>.
Smart Interactive White Board Utilizt ion in Al-Shifaa bint Ouf School Smart Board Case Study (2010). Jordan Education Initiative. Retrieved from http://downloads01.smarttech.com/media/research/international_research/middleeast/al_shifaa_school.pdf>
Utilizing Bloom’s Taxonomy. (n.d.). Retrieved March 18, 2012, from http://www.redwoods.edu/Departments/Distance/Tutorials/BloomsTaxonomy/bloomstaxonomy_print.html
Wong, W. (2008) The Case for Smart Classrooms. Community College Journal v. 79 i. 2 p31-32. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar